Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Royal Ghost Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
Wizard Ice Wizard Royal Ghost
The Log
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Royal Ghost
Fireball
Wizard Ice Wizard
Poison
Wizard Ice Wizard
Lightning
Wizard Ice Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Tornado Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Tornado The Log Ice Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tornado P.E.K.K.A Ice Wizard Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Tornado Ice Wizard Royal Ghost Golden Knight Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Tornado Ice Wizard

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Tornado P.E.K.K.A The Log Ice Wizard Royal Ghost
Wizard
Tornado P.E.K.K.A Royal Ghost
Tornado
Zap Wizard P.E.K.K.A The Log Ice Wizard
P.E.K.K.A
Zap Tornado Wizard The Log Ice Wizard
The Log
Zap Tornado P.E.K.K.A
Ice Wizard
Zap Tornado P.E.K.K.A
Royal Ghost
Zap Wizard Golden Knight
Golden Knight
Royal Ghost

Synergie w obronie 4 17

Zap
Tornado P.E.K.K.A The Log Ice Wizard Royal Ghost Golden Knight
Wizard
Tornado P.E.K.K.A The Log Ice Wizard Royal Ghost Golden Knight
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Zap The Log
P.E.K.K.A
Tornado The Log Zap Wizard Ice Wizard
The Log
P.E.K.K.A Zap Wizard Tornado Ice Wizard Royal Ghost Golden Knight
Ice Wizard
Tornado Zap Wizard P.E.K.K.A The Log Golden Knight
Royal Ghost
Zap Wizard The Log
Golden Knight
Zap Wizard The Log Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard The Log Golden Knight
P.E.K.K.A Zap The Log Ice Wizard
Tornado P.E.K.K.A Ice Wizard
P.E.K.K.A Ice Wizard
Tornado P.E.K.K.A The Log
Tornado The Log Zap Ice Wizard Royal Ghost
Tornado Zap Wizard Ice Wizard
Zap P.E.K.K.A The Log Golden Knight
P.E.K.K.A Tornado Ice Wizard
Tornado Ice Wizard Royal Ghost
Ice Wizard Zap Wizard Tornado The Log Royal Ghost
Zap Wizard Tornado Ice Wizard
P.E.K.K.A Zap Wizard The Log Ice Wizard
Wizard Zap Tornado P.E.K.K.A The Log Royal Ghost Golden Knight
P.E.K.K.A
Tornado Zap P.E.K.K.A The Log
Wizard Tornado P.E.K.K.A
Zap Wizard Tornado The Log Ice Wizard Royal Ghost Golden Knight
Zap Wizard Tornado The Log Ice Wizard Royal Ghost
P.E.K.K.A Tornado
Wizard Royal Ghost P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A Royal Ghost
Zap Wizard The Log Royal Ghost
P.E.K.K.A Zap The Log Golden Knight
P.E.K.K.A Zap Tornado The Log
P.E.K.K.A
Wizard Zap Tornado Ice Wizard
P.E.K.K.A Ice Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Tornado The Log
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Golden Knight
P.E.K.K.A Zap Tornado The Log
P.E.K.K.A Wizard Golden Knight
Wizard
Zap Tornado P.E.K.K.A The Log Golden Knight
Zap Wizard P.E.K.K.A The Log Ice Wizard Royal Ghost Golden Knight
Zap Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log Royal Ghost Golden Knight
Zap Tornado The Log Ice Wizard Royal Ghost Golden Knight
The Log
The Log
Wizard Zap The Log
Wizard Zap Tornado Ice Wizard
Wizard Tornado The Log
The Log Zap Wizard Tornado Ice Wizard
The Log Zap Wizard Tornado Golden Knight
Tornado
Zap Wizard Tornado The Log Golden Knight
Zap Wizard Tornado
The Log Golden Knight
Zap The Log
Zap Wizard The Log Golden Knight
Wizard The Log
Tornado
Zap Wizard The Log
Zap Wizard Tornado The Log Golden Knight
The Log
Wizard Tornado
Tornado The Log
Zap The Log
Zap Tornado The Log Wizard Ice Wizard
The Log Zap Wizard Tornado Ice Wizard Royal Ghost Golden Knight
Zap Wizard Tornado The Log Golden Knight
Zap Tornado The Log Golden Knight
Zap Wizard Tornado Ice Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard The Log
Zap
P.E.K.K.A
Wizard The Log
Zap
Zap Wizard Tornado Ice Wizard
The Log
Wizard
The Log Zap Wizard
Zap Tornado
P.E.K.K.A
Zap Tornado The Log Golden Knight
Zap Tornado
Zap Tornado The Log Royal Ghost Golden Knight
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076