Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Witch
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A Wizard Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Fireball
Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A Wizard Witch
Rocket
Elite Barbarians Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mini P.E.K.K.A Rage Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Wizard Witch Elite Barbarians P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Arrows Skeleton Army Mini P.E.K.K.A

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A
Elite Barbarians
Arrows Rage Wizard
Mini P.E.K.K.A
Arrows Wizard Rage
Wizard
Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A Rage P.E.K.K.A
Rage
Elite Barbarians Witch Mini P.E.K.K.A Wizard
Skeleton Army
Witch
Rage P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Wizard Witch

Synergie w obronie 0 9

Arrows
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Elite Barbarians
Mini P.E.K.K.A Wizard
Mini P.E.K.K.A
Arrows Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Witch
Wizard
Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A
Rage
Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A Wizard
Witch
Mini P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Elite Barbarians
Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Arrows Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army
Arrows Wizard Witch
Arrows P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army Witch Arrows Wizard
Arrows Wizard Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Elite Barbarians Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Arrows Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A
Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Wizard Arrows Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Arrows Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Witch
Arrows Wizard Witch
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Elite Barbarians
Wizard Skeleton Army Arrows Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Elite Barbarians Witch P.E.K.K.A
Arrows Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Elite Barbarians
P.E.K.K.A Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Arrows Wizard Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Elite Barbarians Witch
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Elite Barbarians Skeleton Army
P.E.K.K.A Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows Elite Barbarians
Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Witch
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Arrows Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A Wizard Witch P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Wizard Arrows
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Elite Barbarians
Arrows
Arrows Elite Barbarians
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows
Mini P.E.K.K.A
Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Witch
Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows
Elite Barbarians Arrows Wizard Witch
Wizard Witch
Elite Barbarians Mini P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Skeleton Army Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows
Mini P.E.K.K.A Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Elite Barbarians P.E.K.K.A
Elite Barbarians Witch
Witch
Witch
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076