Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard P.E.K.K.A Bandit Fisherman Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit P.E.K.K.A Bandit Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Bandit Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit Fisherman Ram Rider
Giant Snowball
Fisherman Ram Rider
Zap
Bandit Fisherman Ram Rider
Barbarian Barrel
Electro Spirit Wizard Bandit
The Log
Electro Spirit Bandit Fisherman Ram Rider
Earthquake
Arrows
Electro Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Wizard P.E.K.K.A Bandit Fisherman Ram Rider
Fireball
Wizard Bandit Fisherman Ram Rider
Poison
Wizard Fisherman
Lightning
Wizard Bandit Fisherman Ram Rider
Rocket
Wizard Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Arrows Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Zap Arrows Bandit Fisherman Wizard Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Zap Arrows Bandit

Synergie w ataku 4 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap P.E.K.K.A Bandit Ram Rider
Zap
Arrows P.E.K.K.A Ram Rider Electro Spirit Bandit Fisherman
Arrows
Zap P.E.K.K.A Bandit Ram Rider
Wizard
P.E.K.K.A Bandit Ram Rider
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Spirit Wizard Fisherman Ram Rider
Bandit
Electro Spirit Zap Arrows Wizard Ram Rider
Fisherman
Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Ram Rider
Zap Electro Spirit Arrows Wizard P.E.K.K.A Bandit Fisherman

Synergie w obronie 0 15

Electro Spirit
Zap Fisherman
Zap
Electro Spirit Arrows P.E.K.K.A Bandit Fisherman Ram Rider
Arrows
Zap P.E.K.K.A Bandit
Wizard
P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Zap Arrows Wizard Fisherman
Bandit
Zap Arrows Wizard Fisherman Ram Rider
Fisherman
Electro Spirit Zap P.E.K.K.A Bandit Ram Rider
Ram Rider
Zap Bandit Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Zap Bandit Fisherman Ram Rider
P.E.K.K.A Fisherman Ram Rider Bandit
P.E.K.K.A Bandit Fisherman Ram Rider
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Electro Spirit Zap Bandit
Ram Rider Electro Spirit Zap Arrows Wizard
Electro Spirit Zap Arrows P.E.K.K.A Bandit Ram Rider
P.E.K.K.A Fisherman
Bandit Fisherman
Electro Spirit Zap Arrows Wizard Bandit Fisherman Ram Rider
Arrows Zap Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Zap Wizard Bandit Ram Rider
Wizard Electro Spirit Zap Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bandit Ram Rider
Zap P.E.K.K.A Bandit Fisherman Ram Rider
Wizard Arrows P.E.K.K.A Fisherman
Arrows Electro Spirit Zap Wizard Bandit Fisherman Ram Rider
Zap Arrows Wizard Electro Spirit Bandit Fisherman Ram Rider
P.E.K.K.A Fisherman Ram Rider
Wizard Electro Spirit Arrows P.E.K.K.A Bandit Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A Bandit Fisherman
Bandit Zap Arrows Wizard Fisherman
P.E.K.K.A Bandit Zap Fisherman Ram Rider
P.E.K.K.A Zap Bandit Fisherman Ram Rider
P.E.K.K.A Bandit Fisherman Ram Rider
Arrows Wizard Electro Spirit Zap Ram Rider
P.E.K.K.A Bandit Ram Rider
P.E.K.K.A Fisherman
Zap P.E.K.K.A Electro Spirit Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Arrows
P.E.K.K.A Wizard Bandit Ram Rider
Wizard
Electro Spirit Zap P.E.K.K.A Fisherman
Arrows Electro Spirit Zap Wizard P.E.K.K.A
Electro Spirit Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Bandit
Arrows Zap Bandit Fisherman Ram Rider
Arrows Bandit
Arrows
Wizard Zap Arrows
Arrows Wizard Electro Spirit Zap Ram Rider
Arrows Wizard
Arrows Zap Wizard Ram Rider
Arrows Zap Wizard Bandit Fisherman Ram Rider
Fisherman
Zap Arrows Wizard Bandit Fisherman Ram Rider
Zap Arrows Wizard
Bandit Fisherman
Arrows Bandit Fisherman
Zap Arrows Fisherman
Zap Arrows Wizard Bandit
Arrows Wizard Bandit
Arrows
Fisherman
Zap Arrows Wizard Bandit Fisherman
Zap Arrows Wizard
Arrows Wizard
Fisherman
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Spirit Wizard
Fisherman
Arrows Zap Wizard Bandit Fisherman Ram Rider
Zap Arrows Wizard Bandit Fisherman Ram Rider
Zap Arrows Bandit Fisherman
Zap Arrows Wizard
Zap Electro Spirit Wizard
Zap Arrows Wizard Bandit
Zap Electro Spirit Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Zap Electro Spirit Bandit
Zap Arrows Wizard Ram Rider
Arrows
Wizard
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit
Zap
Zap Bandit
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076