Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Wizard P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Royal Ghost Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Bandit
Giant Snowball
Battle Ram
Zap
Battle Ram Bandit
Barbarian Barrel
Electro Spirit Battle Ram Wizard Royal Ghost Bandit
The Log
Electro Spirit Battle Ram Bandit
Earthquake
Arrows
Electro Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Battle Ram Wizard P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit
Fireball
Battle Ram Wizard Bandit
Poison
Wizard
Lightning
Battle Ram Wizard Bandit
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Arrows Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Zap Arrows Royal Ghost Bandit Battle Ram Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Zap Arrows Royal Ghost

Synergie w ataku 5 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Battle Ram P.E.K.K.A Bandit
Zap
Arrows Battle Ram P.E.K.K.A Electro Spirit Royal Ghost Bandit
Arrows
Zap P.E.K.K.A Battle Ram Bandit
Battle Ram
Zap Bandit Electro Spirit Arrows P.E.K.K.A Royal Ghost
Wizard
P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Spirit Battle Ram Wizard
Royal Ghost
Zap Battle Ram Wizard Bandit
Bandit
Battle Ram Electro Spirit Zap Arrows Wizard Royal Ghost

Synergie w obronie 0 10

Electro Spirit
Zap
Zap
Electro Spirit Arrows P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit
Arrows
Zap P.E.K.K.A Bandit
Battle Ram
Wizard
P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit
P.E.K.K.A
Zap Arrows Wizard
Royal Ghost
Zap Wizard
Bandit
Zap Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
P.E.K.K.A Zap Bandit
P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A Bandit
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Electro Spirit Zap Royal Ghost Bandit
Electro Spirit Zap Arrows Wizard
Electro Spirit Zap Arrows P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Royal Ghost Bandit
Electro Spirit Zap Arrows Wizard Royal Ghost Bandit
Arrows Zap Wizard
P.E.K.K.A Zap Wizard Bandit
Wizard Electro Spirit Zap Arrows P.E.K.K.A Royal Ghost
P.E.K.K.A Bandit
Zap P.E.K.K.A Bandit
Wizard Arrows P.E.K.K.A
Arrows Electro Spirit Zap Wizard Royal Ghost Bandit
Zap Arrows Wizard Electro Spirit Royal Ghost Bandit
P.E.K.K.A
Wizard Royal Ghost Electro Spirit Arrows P.E.K.K.A Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit
Bandit Zap Arrows Wizard Royal Ghost
P.E.K.K.A Bandit Zap
P.E.K.K.A Zap Bandit
P.E.K.K.A Bandit
Arrows Wizard Electro Spirit Zap
P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Spirit Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Arrows
P.E.K.K.A Wizard Bandit
Wizard
Electro Spirit Zap P.E.K.K.A
Arrows Electro Spirit Zap Wizard P.E.K.K.A Royal Ghost
Electro Spirit Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Royal Ghost Bandit
Arrows Zap Royal Ghost Bandit
Arrows Bandit
Arrows
Wizard Zap Arrows
Arrows Wizard Electro Spirit Zap
Arrows Wizard
Arrows Zap Wizard
Arrows Zap Wizard Bandit
Zap Arrows Wizard Bandit
Zap Arrows Wizard
Bandit
Arrows Bandit
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Bandit
Arrows Wizard Bandit
Arrows
Zap Arrows Wizard Bandit
Zap Arrows Wizard
Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Spirit Wizard
Arrows Zap Wizard Royal Ghost Bandit
Zap Arrows Wizard Bandit
Zap Arrows Bandit
Zap Arrows Wizard
Zap Electro Spirit Wizard
Zap Arrows Wizard Bandit
Zap Electro Spirit Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Zap Electro Spirit Bandit
Zap Arrows Wizard
Arrows
Wizard
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit
Zap
Zap Royal Ghost Bandit
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076