Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Knight Heal Spirit Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Goblins Hog Rider
Zap
Goblins
Barbarian Barrel
Goblins Knight Heal Spirit Electro Wizard
The Log
Goblins Heal Spirit Hog Rider
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Goblins Heal Spirit
Royal Delivery
Goblins Knight Heal Spirit Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Electro Wizard
Poison
Electro Wizard
Lightning
Knight Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Heal Spirit P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Heal Spirit Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Goblins Zap Knight Fireball Hog Rider Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Heal Spirit Goblins Zap Knight

Synergie w ataku 8 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Hog Rider Zap
Zap
Fireball Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard Goblins Knight Heal Spirit
Knight
Hog Rider Zap Heal Spirit Fireball Electro Wizard
Heal Spirit
Zap Knight Hog Rider P.E.K.K.A
Fireball
Zap Hog Rider Knight Electro Wizard
Hog Rider
Goblins Zap Knight Fireball Heal Spirit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Heal Spirit
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Knight Fireball Hog Rider

Synergie w obronie 3 8

Goblins
Zap Knight Electro Wizard
Zap
Fireball Electro Wizard Goblins Knight P.E.K.K.A
Knight
Electro Wizard Goblins Zap Fireball
Heal Spirit
Fireball
Zap Knight Electro Wizard
Hog Rider
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Goblins Fireball P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblins Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblins Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblins Knight Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Goblins Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Fireball
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblins
Knight Goblins Electro Wizard
Goblins Electro Wizard Zap Knight Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Goblins Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Goblins Knight Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Goblins Zap Knight Electro Wizard
Zap Knight Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Goblins Knight Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblins Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Knight
P.E.K.K.A Goblins Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Knight Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
Fireball Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblins Knight Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Goblins Knight Fireball
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Fireball
Fireball
Electro Wizard Goblins Zap Knight Fireball P.E.K.K.A
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Knight Fireball
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Zap
Goblins Fireball Electro Wizard
Zap Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Zap
Knight Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball Zap
Fireball Zap
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Fireball Knight Electro Wizard
Zap Fireball
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076