Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

P.E.K.K.A Fisherman Magic Archer Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Fisherman
Giant Snowball
Guards Fisherman
Zap
Guards Fisherman
Barbarian Barrel
Guards Magic Archer
The Log
Guards Fisherman
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Guards P.E.K.K.A Fisherman Magic Archer
Fireball
Fisherman Magic Archer
Poison
Guards Fisherman Magic Archer
Lightning
Fisherman Magic Archer Monk
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Tornado Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards Tornado P.E.K.K.A

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Guards Tornado Fisherman Magic Archer Monk P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Guards Tornado

Synergie w ataku 7 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Tornado P.E.K.K.A Guards Fisherman Magic Archer
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Guards
Zap
Tornado
Zap P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A
Zap Arrows Tornado Magic Archer Fisherman
Fisherman
Zap P.E.K.K.A
Magic Archer
Tornado P.E.K.K.A Zap
Monk

Synergie w obronie 3 13

Zap
Arrows Guards Tornado P.E.K.K.A Fisherman Magic Archer
Arrows
Zap Tornado P.E.K.K.A Monk
Guards
Fisherman Zap Magic Archer
Tornado
P.E.K.K.A Magic Archer Zap Arrows
P.E.K.K.A
Tornado Zap Arrows Fisherman
Fisherman
Guards Zap P.E.K.K.A Magic Archer Monk
Magic Archer
Tornado Zap Guards Fisherman
Monk
Arrows Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Fisherman Monk
Tornado P.E.K.K.A Fisherman
P.E.K.K.A Guards Fisherman Monk
Arrows Tornado P.E.K.K.A Monk
Arrows Tornado Zap Guards Magic Archer
Tornado Zap Arrows Magic Archer
Zap Arrows P.E.K.K.A Magic Archer Monk
P.E.K.K.A Tornado Fisherman
Guards Tornado Fisherman
Guards Zap Arrows Tornado Fisherman Magic Archer
Arrows Zap Tornado Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Guards
Zap Arrows Guards Tornado P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A
Tornado Monk Zap P.E.K.K.A Fisherman
Arrows Tornado P.E.K.K.A Fisherman
Arrows Zap Guards Tornado Fisherman Magic Archer
Zap Arrows Tornado Guards Fisherman Magic Archer
P.E.K.K.A Tornado Fisherman
Arrows Guards P.E.K.K.A Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap P.E.K.K.A Fisherman
Zap Arrows Fisherman Magic Archer Monk
Guards P.E.K.K.A Zap Fisherman
Guards P.E.K.K.A Zap Tornado Fisherman Monk
P.E.K.K.A Guards Fisherman
Arrows Zap Tornado Magic Archer Monk
Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Fisherman
Zap P.E.K.K.A Tornado Magic Archer Monk
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Monk Zap Arrows Guards Tornado
P.E.K.K.A Guards
Magic Archer
Guards Zap Tornado P.E.K.K.A Fisherman Magic Archer Monk
Arrows Zap P.E.K.K.A Magic Archer
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Guards Monk
Arrows Monk Zap Tornado Fisherman Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Guards
Zap Arrows Magic Archer
Arrows Zap Tornado Magic Archer Monk
Arrows Tornado Magic Archer
Arrows Zap Tornado Magic Archer
Arrows Monk Zap Tornado Fisherman
Guards Tornado Fisherman
Monk Zap Arrows Tornado Fisherman Magic Archer
Monk Zap Arrows Tornado Magic Archer
Fisherman Magic Archer
Arrows Fisherman Magic Archer Monk
Zap Arrows Fisherman Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Magic Archer Arrows
Monk Arrows Tornado
Fisherman
Zap Arrows Fisherman Magic Archer Monk
Zap Arrows Tornado Magic Archer Monk
Magic Archer Monk
Arrows Tornado
Tornado Fisherman Monk
Zap Arrows Monk
Zap Arrows Tornado Magic Archer
Fisherman
Arrows Zap Tornado Fisherman Magic Archer Monk
Zap Arrows Tornado Fisherman Magic Archer Monk
Zap Arrows Tornado Fisherman Magic Archer
Zap Arrows Tornado Magic Archer
Zap Guards
Zap Arrows Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer Monk
P.E.K.K.A
Arrows Magic Archer Monk
Zap Guards Magic Archer
Zap Arrows Tornado Magic Archer Monk
Arrows
Magic Archer
Arrows Zap Magic Archer
Monk Zap Arrows Tornado
P.E.K.K.A
Zap Guards Tornado Magic Archer
Zap Tornado Magic Archer
Zap Tornado Magic Archer Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076