Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats
Giant Snowball
Skeletons Bats Electro Dragon
Zap
Skeletons Bats
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Ice Wizard
The Log
Skeletons Ice Spirit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Bats Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard
Fireball
Electro Dragon Ice Wizard
Poison
Bats Electro Dragon Ice Wizard
Lightning
Electro Dragon Ice Wizard Goblinstein
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Electro Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Electro Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Arrows P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Bats Arrows Ice Wizard Electro Dragon Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Bats Arrows

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
P.E.K.K.A Bats
Bats
Ice Spirit P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A
Electro Dragon
P.E.K.K.A Ice Wizard
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Bats Electro Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Electro Dragon P.E.K.K.A
Goblinstein

Synergie w obronie 0 15

Skeletons
Ice Spirit Bats Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard
Ice Spirit
Skeletons Bats Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard
Bats
Skeletons Ice Spirit P.E.K.K.A Ice Wizard
Arrows
P.E.K.K.A Ice Wizard
Electro Dragon
Skeletons Ice Spirit Ice Wizard
P.E.K.K.A
Skeletons Ice Spirit Bats Arrows Ice Wizard
Ice Wizard
Skeletons Ice Spirit Bats Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats Electro Dragon Ice Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Electro Dragon Ice Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Electro Dragon Ice Wizard
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Bats Electro Dragon Ice Wizard
Bats Ice Spirit Arrows Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Ice Wizard
Skeletons Ice Spirit Ice Wizard
Bats Ice Wizard Skeletons Arrows Electro Dragon
Arrows Bats Electro Dragon Ice Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats Electro Dragon Ice Wizard
Ice Spirit Bats Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit P.E.K.K.A
Skeletons Bats Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Bats Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Ice Spirit Bats Electro Dragon Ice Wizard
P.E.K.K.A
Bats Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons P.E.K.K.A
Arrows Electro Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats Electro Dragon
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Skeletons
Arrows Skeletons Ice Spirit Bats Electro Dragon Ice Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Ice Wizard
P.E.K.K.A
Electro Dragon P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Bats Electro Dragon
P.E.K.K.A Arrows
P.E.K.K.A Skeletons
Electro Dragon
Electro Dragon Skeletons Ice Spirit Bats P.E.K.K.A
Bats Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows
Arrows Ice Spirit Bats Electro Dragon Ice Wizard
Arrows
Arrows Ice Spirit Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Electro Dragon
Bats Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Bats
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Ice Spirit Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Electro Dragon Ice Wizard
Arrows Electro Dragon
Arrows
Bats Arrows Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon Ice Spirit Bats
Arrows Electro Dragon
Ice Spirit Arrows Electro Dragon
P.E.K.K.A
Arrows
Ice Spirit Bats Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Ice Wizard
Arrows
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon P.E.K.K.A
Electro Dragon Ice Spirit Bats
Bats Electro Dragon
Electro Dragon
P.E.K.K.A
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076