Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Electro Dragon P.E.K.K.A Royal Ghost Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A Royal Ghost Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Royal Ghost Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider
Giant Snowball
Electro Dragon Ram Rider
Zap
Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Royal Ghost
The Log
Ram Rider
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Electro Dragon P.E.K.K.A Royal Ghost Ram Rider
Fireball
Electro Dragon Ram Rider
Poison
Electro Dragon
Lightning
Knight Electro Dragon Ram Rider
Rocket
Electro Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Tornado Electro Dragon Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Tornado P.E.K.K.A Royal Ghost

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Knight Tornado Royal Ghost Electro Dragon Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Knight Tornado

Synergie w ataku 6 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Tornado P.E.K.K.A Ram Rider Knight Electro Dragon Royal Ghost
Arrows
Zap P.E.K.K.A Knight Ram Rider
Knight
Zap Arrows Electro Dragon Ram Rider
Tornado
Zap P.E.K.K.A Electro Dragon Ram Rider
Electro Dragon
Zap Knight Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Arrows Tornado Electro Dragon Ram Rider
Royal Ghost
Zap Ram Rider
Ram Rider
Zap Arrows Knight Tornado P.E.K.K.A Royal Ghost

Synergie w obronie 2 13

Zap
Arrows Knight Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A Royal Ghost Ram Rider
Arrows
Zap Knight Tornado P.E.K.K.A
Knight
Electro Dragon Zap Arrows Tornado
Tornado
P.E.K.K.A Zap Arrows Knight Electro Dragon Ram Rider
Electro Dragon
Knight Zap Tornado
P.E.K.K.A
Tornado Zap Arrows
Royal Ghost
Zap
Ram Rider
Zap Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Electro Dragon Ram Rider
P.E.K.K.A Zap Knight Electro Dragon Ram Rider
Tornado P.E.K.K.A Ram Rider Knight Electro Dragon
P.E.K.K.A Knight Electro Dragon Ram Rider
Arrows Tornado P.E.K.K.A
Arrows Tornado Zap Electro Dragon Royal Ghost
Tornado Ram Rider Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon P.E.K.K.A Ram Rider
P.E.K.K.A Tornado
Knight Tornado Royal Ghost
Zap Arrows Knight Tornado Electro Dragon Royal Ghost Ram Rider
Arrows Zap Tornado Electro Dragon Ram Rider
P.E.K.K.A Zap Knight Electro Dragon Ram Rider
Zap Arrows Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A Royal Ghost
P.E.K.K.A Knight Ram Rider
Tornado Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Arrows Knight Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A
Arrows Zap Knight Tornado Electro Dragon Royal Ghost Ram Rider
Zap Arrows Tornado Knight Electro Dragon Royal Ghost Ram Rider
P.E.K.K.A Tornado Ram Rider
Royal Ghost Arrows Knight Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap P.E.K.K.A Royal Ghost
Zap Arrows Knight Electro Dragon Royal Ghost
P.E.K.K.A Zap Knight Electro Dragon Ram Rider
P.E.K.K.A Zap Knight Tornado Ram Rider
P.E.K.K.A Knight Ram Rider
Arrows Zap Tornado Electro Dragon Ram Rider
P.E.K.K.A Knight Ram Rider
P.E.K.K.A Knight
Zap Electro Dragon P.E.K.K.A Knight Tornado
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Electro Dragon
P.E.K.K.A Zap Arrows Tornado
P.E.K.K.A Knight Ram Rider
Electro Dragon
Electro Dragon Zap Knight Tornado P.E.K.K.A
Arrows Zap Electro Dragon P.E.K.K.A Royal Ghost
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Electro Dragon Royal Ghost
Arrows Zap Tornado Electro Dragon Royal Ghost Ram Rider
Arrows Electro Dragon
Arrows Knight
Zap Arrows
Arrows Zap Tornado Electro Dragon Ram Rider
Arrows Tornado
Arrows Zap Tornado Electro Dragon Ram Rider
Arrows Zap Tornado Electro Dragon Ram Rider
Tornado Electro Dragon
Zap Arrows Knight Tornado Electro Dragon Ram Rider
Zap Arrows Tornado Electro Dragon
Knight
Arrows Electro Dragon
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado
Tornado
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Zap Tornado Electro Dragon Royal Ghost Ram Rider
Zap Arrows Tornado Electro Dragon Ram Rider
Zap Arrows Tornado
Zap Arrows Tornado Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
P.E.K.K.A
Arrows
Zap Electro Dragon
Zap Arrows Tornado Electro Dragon Ram Rider
Arrows
Knight Electro Dragon
Arrows Zap Electro Dragon
Zap Arrows Tornado
Electro Dragon P.E.K.K.A
Zap Electro Dragon Tornado
Zap Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Zap Tornado Royal Ghost
P.E.K.K.A
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076