Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Three Musketeers Hunter Phoenix

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tesla Three Musketeers Hunter Prince Phoenix

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Phoenix

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Three Musketeers Guards Prince Phoenix
Giant Snowball
Three Musketeers Guards
Zap
Three Musketeers Guards Prince
Barbarian Barrel
Tesla Three Musketeers Guards Hunter
The Log
Three Musketeers Guards Hunter Prince
Earthquake
Tesla Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Three Musketeers Guards Hunter Prince
Fireball
Tesla Three Musketeers Hunter
Poison
Three Musketeers Guards Hunter Phoenix
Lightning
Tesla Three Musketeers Hunter Prince Phoenix
Rocket
Three Musketeers Hunter Prince Phoenix

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Hunter

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Guards Void Tesla Fireball Hunter Phoenix Prince Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Guards Void Tesla Fireball

Synergie w ataku 0 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Tesla
Fireball
Three Musketeers
Guards
Guards
Three Musketeers
Void
Hunter
Prince
Prince
Hunter
Phoenix

Synergie w obronie 1 5

Tesla
Fireball Guards Prince
Fireball
Tesla
Three Musketeers
Guards
Hunter Tesla Prince
Void
Hunter
Guards Prince
Prince
Tesla Guards Hunter
Phoenix

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Fireball Void
Hunter Tesla Three Musketeers Prince Phoenix
Tesla Three Musketeers Hunter Prince Void
Tesla Three Musketeers Hunter Prince Guards Phoenix
Fireball Prince
Fireball Tesla Guards Hunter
Tesla Three Musketeers Hunter Fireball Void Phoenix
Tesla Fireball Void Phoenix
Tesla Three Musketeers Hunter Prince Phoenix
Guards Tesla Hunter Prince Phoenix
Guards Tesla Fireball Hunter
Tesla Three Musketeers Hunter Fireball Phoenix
Tesla Hunter Prince Fireball Three Musketeers Guards
Fireball Three Musketeers Tesla Guards Hunter Prince
Tesla Three Musketeers Hunter Prince Phoenix
Tesla Fireball Three Musketeers Hunter Prince
Tesla Three Musketeers Fireball Hunter Prince
Tesla Fireball Three Musketeers Guards Hunter Prince
Hunter Tesla Fireball Guards
Tesla Three Musketeers Hunter Prince Phoenix
Tesla Fireball Guards Hunter Prince
Tesla Guards Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Tesla Fireball Void Prince
Fireball Void Tesla Hunter Prince Phoenix
Guards Hunter Prince
Guards Hunter Prince Tesla Fireball Phoenix
Tesla Three Musketeers Guards Hunter Prince Phoenix
Fireball Tesla Three Musketeers Hunter
Guards Prince Tesla Fireball Void Hunter Phoenix
Tesla Hunter Prince Phoenix
Void Fireball Prince Phoenix
Tesla Three Musketeers Guards Phoenix
Tesla Guards Hunter Prince Phoenix
Fireball Guards Void Prince Phoenix
Prince Tesla Fireball Three Musketeers Guards Hunter
Tesla Fireball Three Musketeers
Tesla Guards Phoenix Fireball Three Musketeers Hunter Prince
Tesla Fireball Hunter Phoenix
Fireball Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Void Guards
Fireball Void
Fireball Void
Fireball Guards Void Prince
Fireball
Fireball Hunter
Fireball Hunter
Fireball Void
Fireball Three Musketeers Guards Void Prince
Void Fireball Prince
Fireball Void
Fireball Three Musketeers Void Hunter
Fireball Void
Fireball Prince
Fireball Three Musketeers Hunter
Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers
Void Fireball Three Musketeers Hunter Prince
Fireball Void
Fireball Void Prince
Fireball Void
Void Prince
Fireball Void
Fireball Hunter
Fireball Void Hunter
Fireball Void Prince
Fireball Void
Fireball Void Hunter
Fireball Guards Void
Fireball Void
Void Fireball Hunter
Void Fireball
Prince
Fireball
Fireball Guards Void Prince
Fireball Three Musketeers Hunter
Fireball
Fireball Void Three Musketeers Hunter Prince
Fireball
Void Fireball
Three Musketeers Prince
Fireball Guards
Fireball Void
Void Fireball Prince
Prince
Fireball Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076