Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Dobrze

4 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak jednostek lądowych!

Nie masz żadnych jednostek naziemnych. Potrzebujesz ich aby zatrzymać lub rozproszyć niektóre jednostki. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Za mało kart inwestycyjnych.

Nie masz wystarczająco inwestycji w decku. Może to być spawner, Elixir collector albo wolna jednostka, którą możesz zagrać z tyłu i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Brak

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Giant Snowball Arrows Earthquake Fireball Rocket Poison The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Fireball Rocket Poison

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
The Log
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Fireball
Poison
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Giant Snowball Arrows Fireball Rocket Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Giant Snowball Arrows Earthquake Fireball Rocket Poison The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rocket Poison

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Giant Snowball The Log Arrows Earthquake Fireball Poison Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Zap Giant Snowball The Log Arrows

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Earthquake Fireball Giant Snowball Poison The Log
Giant Snowball
Earthquake Zap Fireball Poison The Log
Arrows
Zap Fireball Earthquake
Earthquake
Zap Giant Snowball Arrows Fireball The Log
Fireball
Zap Arrows Giant Snowball Earthquake The Log
Rocket
Poison
Zap Giant Snowball The Log
The Log
Zap Giant Snowball Earthquake Fireball Poison

Synergie w obronie 2 13

Zap
Fireball Giant Snowball Arrows Earthquake Poison The Log
Giant Snowball
Zap Earthquake Poison The Log
Arrows
Zap Fireball
Earthquake
Zap Giant Snowball Fireball The Log
Fireball
Zap The Log Arrows Earthquake
Rocket
The Log
Poison
Zap Giant Snowball The Log
The Log
Fireball Zap Giant Snowball Earthquake Rocket Poison

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Rocket Zap Fireball The Log
Zap The Log
Rocket Giant Snowball
Arrows Earthquake Fireball Rocket Poison The Log
Arrows Fireball The Log Zap Giant Snowball Earthquake
Giant Snowball Rocket Zap Arrows Fireball Poison
Earthquake Rocket Zap Arrows Fireball Poison The Log
Giant Snowball
Poison Zap Giant Snowball Arrows Earthquake Fireball The Log
Arrows Zap Giant Snowball Fireball Poison
Zap Giant Snowball Earthquake Fireball Rocket The Log
Fireball Rocket Zap Giant Snowball Arrows Earthquake Poison The Log
Rocket Zap Giant Snowball Fireball The Log
Arrows Fireball Poison
Arrows Fireball Zap Giant Snowball The Log
Zap Giant Snowball Arrows Earthquake Poison The Log Fireball
Giant Snowball Arrows Earthquake Fireball Poison The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Giant Snowball Fireball
Fireball Poison Zap Giant Snowball Arrows Rocket The Log
Zap Rocket The Log
Rocket Zap Fireball The Log
Arrows Fireball Rocket Poison Zap Giant Snowball
Rocket Fireball
Zap Rocket Giant Snowball Fireball Poison The Log
Rocket Zap Giant Snowball Arrows Fireball Poison The Log
Rocket Fireball
Fireball
Zap Fireball Rocket Poison The Log
Arrows Poison Zap Giant Snowball Earthquake Fireball The Log
Zap Giant Snowball Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Fireball Poison Arrows Rocket The Log
Arrows Fireball Poison Zap Giant Snowball The Log
Earthquake Rocket Arrows Fireball Poison The Log
Earthquake Arrows Fireball Rocket Poison The Log
Fireball Rocket Poison Zap Giant Snowball Arrows Earthquake The Log
Arrows Fireball Poison Zap Giant Snowball Rocket
Arrows Earthquake Poison The Log
Arrows Earthquake Fireball Poison The Log Zap Giant Snowball
Arrows Fireball Poison The Log Zap Giant Snowball
Rocket Giant Snowball Fireball Poison
Rocket Poison Zap Arrows Earthquake Fireball The Log
Fireball Poison Zap Giant Snowball Arrows Rocket
Earthquake Rocket Poison Giant Snowball Fireball The Log
Earthquake Arrows Fireball Rocket Poison
Earthquake Zap Giant Snowball Arrows Fireball Poison The Log
Earthquake Rocket Zap Giant Snowball Arrows Fireball Poison The Log
Earthquake Arrows Fireball Rocket Poison The Log
Giant Snowball Arrows Earthquake Fireball Rocket Poison
Rocket
Rocket Zap Giant Snowball Arrows Earthquake Fireball Poison The Log
Rocket Zap Giant Snowball Arrows Earthquake Fireball Poison The Log
Rocket Earthquake Fireball Poison The Log
Rocket Giant Snowball Arrows Fireball Poison
Rocket The Log
Earthquake Rocket Zap Giant Snowball Arrows Fireball Poison The Log
Zap Giant Snowball Arrows Earthquake Poison The Log Fireball
Arrows Fireball Poison The Log Zap Giant Snowball Earthquake
Fireball Zap Giant Snowball Arrows Poison The Log
Fireball Rocket Poison Zap Arrows The Log
Poison Zap Giant Snowball Arrows Fireball
Zap Rocket Giant Snowball Fireball Poison
Giant Snowball Fireball
Poison Zap Giant Snowball Arrows Earthquake Fireball Rocket The Log
Zap Rocket Giant Snowball Arrows Fireball Poison
Rocket Giant Snowball Arrows Earthquake Fireball Poison The Log
Zap Earthquake Fireball Rocket
Fireball Rocket Poison Zap Giant Snowball Arrows
Arrows The Log Fireball
Fireball Poison Rocket
Arrows The Log Zap Giant Snowball Earthquake Fireball Poison
Rocket Zap Giant Snowball Arrows Fireball Poison
Zap Giant Snowball Fireball Rocket Poison The Log
Zap Giant Snowball Fireball Rocket Poison
Poison Zap Giant Snowball Fireball Rocket The Log
Fireball Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076