Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Prince Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Prince Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Hogs Prince Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Hogs Skeleton Army Prince Inferno Dragon Ram Rider Sparky
Giant Snowball
Royal Hogs Skeleton Army Witch Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Royal Hogs Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon Ram Rider Sparky
Barbarian Barrel
Royal Hogs Skeleton Army Witch Electro Wizard Sparky
The Log
Royal Hogs Skeleton Army Witch Prince Ram Rider Sparky
Earthquake
Royal Hogs Skeleton Army Witch
Arrows
Royal Hogs Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Royal Hogs Skeleton Army Witch Prince Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Sparky
Fireball
Royal Hogs Skeleton Army Witch Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Sparky
Poison
Royal Hogs Skeleton Army Witch Electro Wizard Sparky
Lightning
Witch Prince Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Sparky
Rocket
Royal Hogs Witch Prince Inferno Dragon Ram Rider Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Prince Inferno Dragon Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Royal Hogs Witch Prince Ram Rider Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Royal Hogs

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Hogs
Electro Wizard
Skeleton Army
Sparky
Witch
Prince Ram Rider
Prince
Witch Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard
Royal Hogs Prince Ram Rider Sparky
Inferno Dragon
Ram Rider
Witch Prince Electro Wizard
Sparky
Skeleton Army Electro Wizard

Synergie w obronie 0 9

Royal Hogs
Skeleton Army
Prince Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Witch
Prince Electro Wizard
Prince
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon Ram Rider
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard
Ram Rider
Electro Wizard
Sparky
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Ram Rider Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Witch Prince Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Witch Prince Ram Rider Sparky Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon Sparky Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Prince Sparky
Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Witch
Electro Wizard Ram Rider Sparky
Witch Inferno Dragon Sparky Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Witch Electro Wizard Ram Rider
Inferno Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Prince Sparky Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Sparky Witch Prince Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Prince Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Prince Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Sparky
Sparky Skeleton Army Witch Prince Electro Wizard
Skeleton Army Witch Prince Electro Wizard Ram Rider
Witch Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Sparky Prince Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Skeleton Army Witch Prince Electro Wizard Sparky
Inferno Dragon Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch Prince Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Prince Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Prince Electro Wizard Ram Rider Sparky
Skeleton Army Prince Electro Wizard Ram Rider Sparky
Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon Ram Rider Sparky
Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Prince Sparky Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Prince Inferno Dragon Sparky
Electro Wizard Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon Sparky
Witch Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Witch Prince Sparky
Skeleton Army Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Witch Ram Rider Sparky
Skeleton Army Witch Sparky
Skeleton Army Witch Electro Wizard Sparky Prince Inferno Dragon
Witch Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Electro Wizard Ram Rider
Sparky
Prince Sparky
Sparky
Witch Ram Rider
Witch Sparky
Ram Rider
Ram Rider
Prince Electro Wizard Sparky
Prince Electro Wizard Ram Rider Sparky
Sparky
Prince Sparky
Witch Sparky
Sparky
Sparky
Sparky
Prince Electro Wizard Sparky
Witch
Prince Sparky
Prince Sparky
Witch Sparky
Witch Inferno Dragon
Witch Electro Wizard Ram Rider Sparky
Witch Prince Ram Rider Sparky
Sparky
Witch Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Witch
Sparky
Sparky
Electro Wizard Sparky
Prince Sparky
Sparky
Electro Wizard Skeleton Army Witch Prince
Witch Electro Wizard Ram Rider
Prince Electro Wizard Sparky
Sparky
Prince Sparky
Witch Electro Wizard Sparky
Witch Electro Wizard
Witch Prince Electro Wizard Sparky
Prince Inferno Dragon Sparky
Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076