Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Zappies Fisherman Mother Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Royal Giant Skeleton King

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Fisherman Skeleton King
Giant Snowball
Barbarians Zappies Fisherman Skeleton King
Zap
Royal Giant Zappies Fisherman Skeleton King
Barbarian Barrel
Barbarians Zappies Skeleton King
The Log
Barbarians Royal Giant Zappies Fisherman Skeleton King
Earthquake
Barbarians Zappies Skeleton King
Arrows
Zappies Skeleton King
Royal Delivery
Barbarians Zappies Fisherman Mother Witch Skeleton King
Fireball
Barbarians Zappies Fisherman Mother Witch Skeleton King
Poison
Barbarians Zappies Fisherman Mother Witch Skeleton King
Lightning
Fisherman Mother Witch Skeleton King
Rocket
Barbarians Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Fisherman Fireball Zappies Mother Witch Skeleton King Barbarians Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Fisherman Fireball Zappies

Synergie w ataku 5 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Giant Fireball Mother Witch
Barbarians
Royal Giant
Arrows Fireball Fisherman Mother Witch Zappies Skeleton King
Fireball
Arrows Royal Giant Skeleton King
Zappies
Royal Giant
Fisherman
Royal Giant
Mother Witch
Royal Giant Arrows
Skeleton King
Royal Giant Fireball

Synergie w obronie 0 11

Arrows
Barbarians Fireball Mother Witch
Barbarians
Arrows Zappies
Royal Giant
Fireball
Arrows Zappies
Zappies
Barbarians Fireball Fisherman Mother Witch Skeleton King
Fisherman
Zappies Mother Witch Skeleton King
Mother Witch
Arrows Zappies Fisherman Skeleton King
Skeleton King
Zappies Fisherman Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Zappies
Barbarians Zappies Fisherman
Barbarians Fisherman Zappies
Barbarians Zappies Fisherman Skeleton King
Arrows Barbarians Fireball
Arrows Fireball Zappies Mother Witch
Arrows Fireball Zappies
Arrows Barbarians Fireball
Barbarians Zappies Fisherman Skeleton King
Barbarians Zappies Fisherman
Barbarians Mother Witch Arrows Fireball Zappies Fisherman Skeleton King
Arrows Fireball Zappies
Barbarians Fireball Zappies
Fireball Arrows Barbarians Zappies Skeleton King
Barbarians Zappies Skeleton King
Barbarians Fireball Zappies Fisherman
Barbarians Arrows Fireball Zappies Fisherman
Arrows Fireball Barbarians Zappies Fisherman
Arrows Barbarians Fireball Zappies Fisherman Mother Witch
Barbarians Zappies Fisherman
Arrows Barbarians Fireball Zappies Fisherman Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Fireball Zappies Fisherman
Fireball Arrows Fisherman
Barbarians Zappies Fisherman
Barbarians Fireball Zappies Fisherman
Barbarians Zappies Fisherman
Arrows Fireball Mother Witch Zappies
Barbarians Fireball Zappies
Barbarians Zappies Fisherman
Barbarians Fireball Zappies
Barbarians Zappies
Barbarians Zappies
Arrows Barbarians Fireball
Barbarians Fireball Zappies Skeleton King
Barbarians Fireball Zappies
Barbarians Zappies Fireball Fisherman Skeleton King
Arrows Barbarians Fireball Zappies Mother Witch Skeleton King
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows
Arrows Fireball Fisherman
Arrows Fireball
Arrows Barbarians Fireball
Fireball Arrows
Arrows Fireball Mother Witch
Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball Fisherman
Fireball Fisherman
Arrows Fireball Fisherman
Fireball Arrows
Fireball Fisherman
Arrows Fireball Fisherman
Arrows Fireball Fisherman
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fisherman
Arrows Fireball Fisherman
Arrows Fireball Mother Witch
Fireball
Arrows Fireball
Fisherman
Arrows Barbarians Fireball
Arrows Mother Witch Fireball
Fisherman
Arrows Fireball Fisherman
Fireball Arrows Fisherman
Fireball Arrows Fisherman
Arrows Fireball Mother Witch
Fireball Zappies
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Zappies
Arrows Fireball
Barbarians Fireball Zappies
Fireball Arrows Zappies
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball Skeleton King
Arrows Fireball
Fireball Zappies Skeleton King
Fireball Zappies
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076