Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Musketeer Fisherman Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Royal Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Fisherman
Giant Snowball
Barbarians Musketeer Fisherman Little Prince
Zap
Royal Giant Fisherman Little Prince
Barbarian Barrel
Barbarians Musketeer Little Prince
The Log
Barbarians Royal Giant Musketeer Fisherman Little Prince
Earthquake
Barbarians
Arrows
Little Prince
Royal Delivery
Barbarians Musketeer Fisherman Little Prince
Fireball
Barbarians Musketeer Fisherman Little Prince
Poison
Barbarians Musketeer Fisherman Little Prince
Lightning
Musketeer Fisherman Little Prince
Rocket
Barbarians Musketeer Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Void Fisherman Little Prince Fireball Musketeer Barbarians Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Void Fisherman Little Prince

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Royal Giant
Fireball Fisherman Musketeer Void
Fireball
Royal Giant Little Prince
Musketeer
Royal Giant Fisherman
Rage
Void
Royal Giant
Fisherman
Royal Giant Musketeer
Little Prince
Fireball

Synergie w obronie 0 3

Barbarians
Royal Giant
Fireball
Musketeer Little Prince
Musketeer
Fireball Fisherman
Rage
Void
Fisherman
Musketeer
Little Prince
Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Void
Barbarians Musketeer Fisherman
Barbarians Fisherman Musketeer Void
Barbarians Musketeer Fisherman
Barbarians Fireball
Fireball Musketeer
Musketeer Fireball Void Little Prince
Barbarians Fireball Musketeer Void
Barbarians Musketeer Fisherman
Barbarians Musketeer Fisherman Little Prince
Barbarians Fireball Musketeer Fisherman
Musketeer Fireball
Barbarians Fireball Musketeer
Fireball Barbarians
Barbarians
Barbarians Fireball Fisherman
Barbarians Fireball Musketeer Fisherman
Fireball Barbarians Musketeer Fisherman Little Prince
Barbarians Fireball Musketeer Fisherman Little Prince
Barbarians Musketeer Fisherman
Barbarians Fireball Musketeer Fisherman Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Fireball Void Fisherman
Fireball Void Musketeer Fisherman
Barbarians Musketeer Fisherman
Barbarians Fireball Musketeer Fisherman
Barbarians Musketeer Fisherman
Fireball Musketeer
Barbarians Fireball Musketeer Void
Barbarians Fisherman
Void Barbarians Fireball
Barbarians Musketeer
Barbarians Musketeer
Barbarians Fireball Void
Barbarians Fireball
Barbarians Fireball Musketeer
Barbarians Fireball Musketeer Fisherman Little Prince
Barbarians Fireball Musketeer
Fireball Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Void Musketeer
Fireball Void Musketeer Fisherman
Fireball Void
Barbarians Fireball Musketeer Void
Fireball
Fireball Musketeer
Musketeer
Fireball
Fireball Void Fisherman
Fireball Musketeer Void Fisherman
Void Fireball Musketeer Fisherman
Fireball Void Musketeer
Fireball Musketeer Void Fisherman
Fireball Musketeer Void Fisherman
Fireball Musketeer Fisherman
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Fisherman
Void Fireball Musketeer Fisherman
Fireball Void Little Prince
Fireball Musketeer Void
Fireball Void
Void Musketeer Fisherman
Barbarians Fireball Musketeer Void
Fireball Little Prince
Fisherman
Fireball Void Musketeer Fisherman
Fireball Void Musketeer Fisherman
Fireball Void Musketeer Fisherman
Fireball Musketeer Void Little Prince
Fireball Musketeer Void
Fireball Void
Void Fireball Musketeer
Void Fireball
Fireball
Barbarians Fireball Musketeer Void
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Void Musketeer
Fireball Musketeer
Void Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Void
Void Fireball Musketeer Little Prince
Fireball Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076