Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Ice Golem Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Ice Golem Suspicious Bush Three Musketeers Bowler Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Royal Giant Ice Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Three Musketeers
Giant Snowball
Fire Spirit Three Musketeers
Zap
Fire Spirit Royal Giant Three Musketeers
Barbarian Barrel
Fire Spirit Three Musketeers
The Log
Fire Spirit Royal Giant Suspicious Bush Three Musketeers
Earthquake
Arrows
Fire Spirit Suspicious Bush
Royal Delivery
Fire Spirit Three Musketeers Bowler
Fireball
Suspicious Bush Three Musketeers Bowler
Poison
Suspicious Bush Three Musketeers
Lightning
Ice Golem Three Musketeers Bowler Goblinstein
Rocket
Three Musketeers Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Ice Golem Bowler

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Ice Golem Suspicious Bush Bowler

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Golem Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Golem Suspicious Bush Arrows Bowler Goblinstein Royal Giant Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Ice Golem Suspicious Bush Arrows

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Royal Giant Ice Golem Three Musketeers Bowler
Arrows
Royal Giant Bowler
Royal Giant
Fire Spirit Arrows Ice Golem Bowler
Ice Golem
Three Musketeers Fire Spirit Royal Giant
Suspicious Bush
Three Musketeers
Ice Golem Fire Spirit
Bowler
Fire Spirit Arrows Royal Giant
Goblinstein

Synergie w obronie 0 5

Fire Spirit
Ice Golem
Arrows
Ice Golem Bowler
Royal Giant
Ice Golem
Fire Spirit Arrows Three Musketeers Bowler
Suspicious Bush
Three Musketeers
Ice Golem
Bowler
Arrows Ice Golem
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Ice Golem
Three Musketeers
Three Musketeers Bowler Fire Spirit
Three Musketeers Bowler
Arrows Bowler
Arrows Bowler Fire Spirit
Three Musketeers Fire Spirit Arrows
Bowler Arrows Ice Golem
Three Musketeers
Fire Spirit Ice Golem Bowler
Arrows Ice Golem Bowler
Arrows Three Musketeers
Bowler Fire Spirit Three Musketeers
Fire Spirit Three Musketeers Bowler Arrows
Three Musketeers
Three Musketeers Bowler
Three Musketeers Arrows Bowler
Fire Spirit Arrows Three Musketeers Bowler
Arrows Fire Spirit Ice Golem Bowler
Three Musketeers
Bowler Fire Spirit Arrows

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Bowler
Arrows Ice Golem Bowler
Ice Golem Bowler
Bowler Ice Golem
Three Musketeers Bowler
Fire Spirit Arrows Ice Golem Three Musketeers
Ice Golem Bowler
Ice Golem
Three Musketeers
Bowler
Arrows Bowler
Bowler Ice Golem Three Musketeers
Three Musketeers Bowler
Ice Golem Three Musketeers Bowler
Arrows Bowler Ice Golem
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Ice Golem
Arrows Bowler
Arrows
Arrows Ice Golem
Fire Spirit Arrows Bowler
Arrows Fire Spirit Ice Golem
Fire Spirit Arrows Bowler
Arrows Fire Spirit Ice Golem Bowler
Arrows
Fire Spirit Three Musketeers Bowler
Arrows Bowler
Fire Spirit Arrows
Fire Spirit Ice Golem Three Musketeers Bowler
Arrows
Arrows Ice Golem
Arrows Three Musketeers Bowler
Arrows Three Musketeers Bowler
Arrows Three Musketeers
Fire Spirit Arrows Three Musketeers Bowler
Fire Spirit Arrows Bowler
Bowler
Arrows
Bowler
Arrows
Arrows Ice Golem Fire Spirit Bowler
Arrows Bowler
Arrows Bowler
Arrows
Fire Spirit Arrows Ice Golem
Bowler
Arrows
Arrows
Arrows Bowler
Fire Spirit
Fire Spirit Arrows Three Musketeers
Arrows
Three Musketeers Bowler
Arrows Ice Golem Bowler
Arrows
Three Musketeers
Bowler
Bowler
Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076