Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Royal Giant Witch Prince P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Prince
Giant Snowball
Bats Witch
Zap
Bats Firecracker Royal Giant Witch Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Witch Electro Wizard
The Log
Firecracker Royal Giant Witch Prince
Earthquake
Firecracker Witch
Arrows
Bats Firecracker Witch
Royal Delivery
Bats Firecracker Witch Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Firecracker Witch Electro Wizard
Poison
Bats Firecracker Witch Electro Wizard
Lightning
Witch Prince Electro Wizard
Rocket
Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Prince P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Firecracker Electro Wizard Witch Prince Royal Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Rage Firecracker Electro Wizard

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant Firecracker Rage Prince P.E.K.K.A
Firecracker
Royal Giant Bats Prince P.E.K.K.A
Royal Giant
Bats Firecracker Witch Electro Wizard
Rage
Witch Bats Prince Electro Wizard
Witch
Rage Royal Giant Prince P.E.K.K.A
Prince
Bats Firecracker Rage Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard Bats Firecracker Witch
Electro Wizard
P.E.K.K.A Royal Giant Rage Prince

Synergie w obronie 0 11

Bats
Firecracker Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Firecracker
Bats Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Royal Giant
Rage
Witch
Prince Electro Wizard
Prince
Bats Firecracker Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A
Bats Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Bats Firecracker Witch Prince P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Firecracker Witch Prince Electro Wizard
Witch Prince P.E.K.K.A Bats Electro Wizard
Witch Prince P.E.K.K.A Bats Firecracker Electro Wizard
Firecracker Prince P.E.K.K.A
Bats Firecracker Electro Wizard
Bats Electro Wizard Firecracker Witch
P.E.K.K.A Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Prince
Firecracker Prince Electro Wizard
Bats Witch Electro Wizard Firecracker
Bats Firecracker Witch Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Bats Witch Electro Wizard
Bats Firecracker Witch Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats Firecracker Witch Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats Firecracker Witch Prince Electro Wizard
Witch Bats Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince Electro Wizard
Bats Firecracker Witch Prince P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Prince
P.E.K.K.A Bats Witch Prince Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Witch Prince
Firecracker Bats Witch Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Bats Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince
P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Firecracker Witch Prince
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Witch Prince
P.E.K.K.A Prince Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Witch
Firecracker Witch
Witch Electro Wizard Bats Firecracker Prince P.E.K.K.A
Bats Firecracker Witch P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Prince
Firecracker
Firecracker Bats Witch
Firecracker Witch
Firecracker
Firecracker
Bats Prince Electro Wizard
Firecracker Prince Electro Wizard
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Prince
Firecracker Witch
Firecracker
Bats
Firecracker Prince Electro Wizard
Firecracker Witch
Prince
Prince
Firecracker Witch
Witch
Firecracker Witch Electro Wizard
Witch Prince
Firecracker
Bats Firecracker Witch Electro Wizard
Electro Wizard Bats Firecracker Witch
Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince
Firecracker
Electro Wizard Bats Witch Prince
Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker Prince Electro Wizard
Firecracker
Firecracker Prince P.E.K.K.A
Bats Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker Bats Witch Electro Wizard
Firecracker Witch Prince Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076