Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Phoenix Night Witch Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Royal Giant Fisherman Phoenix Night Witch Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Phoenix

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Fisherman Phoenix Night Witch
Giant Snowball
Fisherman Night Witch
Zap
Royal Giant Fisherman Night Witch
Barbarian Barrel
Knight Night Witch
The Log
Royal Giant Fisherman
Earthquake
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Knight Fisherman Night Witch Mother Witch
Fireball
Fisherman Night Witch Mother Witch
Poison
Fisherman Phoenix Night Witch Mother Witch
Lightning
Knight Fisherman Phoenix Night Witch Mother Witch
Rocket
Phoenix Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Rage Night Witch Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Knight Fisherman Phoenix Night Witch Mother Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Knight Fisherman

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Giant Knight Phoenix Night Witch Mother Witch
Knight
Arrows Night Witch Mother Witch
Royal Giant
Arrows Fisherman Mother Witch Night Witch
Rage
Phoenix Night Witch Mother Witch
Fisherman
Royal Giant
Phoenix
Arrows Rage
Night Witch
Arrows Knight Royal Giant Rage
Mother Witch
Royal Giant Arrows Knight Rage

Synergie w obronie 0 9

Arrows
Knight Phoenix Mother Witch
Knight
Arrows Fisherman Phoenix Night Witch Mother Witch
Royal Giant
Rage
Fisherman
Knight Mother Witch
Phoenix
Arrows Knight
Night Witch
Knight Mother Witch
Mother Witch
Arrows Knight Fisherman Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight
Knight Fisherman Phoenix Night Witch
Fisherman Knight Night Witch
Night Witch Knight Fisherman Phoenix
Arrows
Arrows Night Witch Mother Witch
Arrows Phoenix Night Witch
Arrows Phoenix
Fisherman Phoenix Night Witch
Knight Fisherman Phoenix Night Witch
Mother Witch Arrows Knight Fisherman Night Witch
Arrows Phoenix Night Witch
Night Witch Knight
Arrows Night Witch
Knight Phoenix
Fisherman
Arrows Knight Fisherman Night Witch
Arrows Knight Fisherman Night Witch
Arrows Knight Fisherman Mother Witch
Fisherman Phoenix
Arrows Knight Fisherman Night Witch Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fisherman
Arrows Knight Fisherman Phoenix
Knight Fisherman
Knight Fisherman Phoenix Night Witch
Knight Fisherman Phoenix Night Witch
Arrows Mother Witch
Knight Phoenix Night Witch
Knight Fisherman Phoenix
Knight Phoenix
Phoenix
Knight Phoenix
Arrows Phoenix
Knight Night Witch
Phoenix Knight Fisherman Night Witch
Arrows Phoenix Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Fisherman
Arrows
Arrows Knight
Arrows
Arrows Mother Witch
Arrows
Arrows
Arrows Fisherman
Fisherman Night Witch
Arrows Knight Fisherman
Arrows
Knight Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows
Arrows
Arrows
Fisherman Night Witch
Arrows Fisherman
Arrows Mother Witch
Night Witch
Arrows
Fisherman
Arrows
Arrows Mother Witch
Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Night Witch Mother Witch
Night Witch
Arrows Night Witch
Arrows
Arrows
Night Witch
Arrows
Arrows
Knight
Arrows
Arrows

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076