Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Bandit Electro Wizard Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elite Barbarians Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Elite Barbarians Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Elite Barbarians Skeleton Army Bandit Night Witch
Giant Snowball
Skeleton Army Night Witch
Zap
Royal Giant Skeleton Army Bandit Night Witch
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Skeleton Army Bandit Electro Wizard Night Witch
The Log
Royal Giant Elite Barbarians Skeleton Army Bandit
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Elite Barbarians Skeleton Army Bandit Electro Wizard Night Witch
Fireball
Elite Barbarians Skeleton Army Bandit Electro Wizard Night Witch
Poison
Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Lightning
Elite Barbarians Bandit Electro Wizard Night Witch
Rocket
Elite Barbarians Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Night Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Bandit Electro Wizard Night Witch Royal Giant Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Skeleton Army Bandit Electro Wizard

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Giant Elite Barbarians Bandit Night Witch Mega Knight
Royal Giant
Arrows Elite Barbarians Bandit Electro Wizard Night Witch
Elite Barbarians
Arrows Royal Giant Bandit Mega Knight
Skeleton Army
Bandit
Arrows Royal Giant Elite Barbarians Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Royal Giant Bandit Mega Knight
Night Witch
Arrows Royal Giant Mega Knight
Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Bandit Electro Wizard Night Witch

Synergie w obronie 1 9

Arrows
Mega Knight Bandit
Royal Giant
Elite Barbarians
Mega Knight
Skeleton Army
Bandit Electro Wizard
Bandit
Arrows Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Night Witch Mega Knight
Night Witch
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Bandit Electro Wizard Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Bandit Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Bandit Electro Wizard Night Witch
Elite Barbarians Skeleton Army Night Witch Bandit Electro Wizard Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Bandit Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Electro Wizard Arrows Night Witch
Arrows Bandit Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Night Witch
Elite Barbarians Skeleton Army Bandit Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Arrows Bandit Night Witch Mega Knight
Arrows Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Night Witch Mega Knight Elite Barbarians Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Arrows Electro Wizard Night Witch
Elite Barbarians Skeleton Army Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Elite Barbarians Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Arrows Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army Bandit Electro Wizard Night Witch
Arrows Bandit Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Arrows Elite Barbarians Bandit Electro Wizard Night Witch
Elite Barbarians Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Arrows Elite Barbarians Mega Knight
Skeleton Army Bandit Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Bandit Electro Wizard Night Witch
Elite Barbarians Skeleton Army Bandit Night Witch Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Bandit Electro Wizard Night Witch
Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army Bandit
Skeleton Army
Mega Knight Elite Barbarians
Skeleton Army Mega Knight Arrows Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight Bandit Night Witch
Skeleton Army Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Arrows Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Bandit
Arrows Bandit Electro Wizard
Arrows Bandit
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Bandit
Elite Barbarians Electro Wizard Night Witch
Arrows Bandit Electro Wizard
Arrows
Elite Barbarians Bandit
Arrows Bandit
Arrows Elite Barbarians
Arrows Bandit
Arrows Bandit Mega Knight
Arrows
Night Witch
Arrows Bandit Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Night Witch Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Bandit Electro Wizard
Arrows Bandit Mega Knight
Arrows Bandit
Elite Barbarians Arrows Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard
Elite Barbarians Night Witch
Arrows Bandit Night Witch Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Skeleton Army Bandit Night Witch
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows
Elite Barbarians Mega Knight
Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076