Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Przeciętny
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Battle Ram Baby Dragon Balloon Night Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Battle Ram Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Battle Ram Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Royal Giant Battle Ram Baby Dragon Balloon Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Balloon Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Battle Ram Balloon Night Witch Skeleton King
Giant Snowball
Battle Ram Baby Dragon Balloon Night Witch Skeleton King
Zap
Royal Giant Battle Ram Balloon Night Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Electro Spirit Battle Ram Night Witch Skeleton King
The Log
Electro Spirit Royal Giant Battle Ram Skeleton King
Earthquake
Skeleton King
Arrows
Electro Spirit Night Witch Skeleton King
Royal Delivery
Electro Spirit Battle Ram Baby Dragon Balloon Night Witch Skeleton King
Fireball
Battle Ram Baby Dragon Balloon Night Witch Skeleton King
Poison
Balloon Night Witch Skeleton King
Lightning
Battle Ram Baby Dragon Balloon Night Witch Skeleton King
Rocket
Balloon Night Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Baby Dragon Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Baby Dragon Goblin Machine Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Battle Ram Baby Dragon Night Witch Goblin Machine

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Battle Ram Baby Dragon Night Witch Skeleton King Balloon Goblin Machine Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Electro Spirit Battle Ram Baby Dragon Night Witch

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Royal Giant Battle Ram Balloon
Royal Giant
Electro Spirit Baby Dragon Night Witch Skeleton King
Battle Ram
Electro Spirit Baby Dragon
Baby Dragon
Royal Giant Battle Ram Balloon
Balloon
Electro Spirit Baby Dragon
Night Witch
Royal Giant Skeleton King
Goblin Machine
Skeleton King
Royal Giant Night Witch

Synergie w obronie 0 2

Electro Spirit
Baby Dragon
Royal Giant
Battle Ram
Baby Dragon
Electro Spirit Skeleton King
Balloon
Night Witch
Goblin Machine
Skeleton King
Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon
Night Witch
Night Witch
Night Witch Skeleton King
Electro Spirit Baby Dragon Night Witch
Electro Spirit Baby Dragon Night Witch
Electro Spirit Baby Dragon
Night Witch Skeleton King
Night Witch
Electro Spirit Baby Dragon Night Witch Skeleton King
Baby Dragon Night Witch
Night Witch
Electro Spirit Baby Dragon Night Witch Skeleton King
Skeleton King
Night Witch
Electro Spirit Baby Dragon Night Witch
Baby Dragon Electro Spirit
Electro Spirit Baby Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Baby Dragon
Night Witch
Night Witch
Electro Spirit Baby Dragon
Night Witch
Electro Spirit Baby Dragon
Night Witch Skeleton King
Baby Dragon
Electro Spirit Baby Dragon Night Witch Skeleton King
Electro Spirit Baby Dragon Skeleton King
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Electro Spirit Baby Dragon Goblin Machine
Baby Dragon
Baby Dragon
Night Witch
Goblin Machine
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Night Witch
Baby Dragon Goblin Machine
Baby Dragon Goblin Machine
Baby Dragon Night Witch
Baby Dragon
Electro Spirit Baby Dragon Goblin Machine
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Night Witch
Electro Spirit
Night Witch
Night Witch
Electro Spirit
Electro Spirit Night Witch
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Skeleton King
Electro Spirit Baby Dragon Skeleton King
Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076