Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Battle Ram Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Battle Ram Royal Ghost Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Battle Ram Royal Ghost Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Royal Giant Battle Ram Bandit
Giant Snowball
Minions Battle Ram
Zap
Minions Royal Giant Battle Ram Bandit
Barbarian Barrel
Battle Ram Royal Ghost Bandit Electro Wizard
The Log
Royal Giant Battle Ram Bandit
Earthquake
Arrows
Minions
Royal Delivery
Minions Battle Ram Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Fireball
Minions Battle Ram Bandit Electro Wizard
Poison
Minions Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Bandit Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Ram Rage Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Minions Royal Ghost Bandit Battle Ram Electro Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Minions Royal Ghost

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Giant Battle Ram Bandit
Minions
Royal Giant Rage Battle Ram Bandit
Royal Giant
Arrows Minions Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Battle Ram
Bandit Arrows Minions Royal Ghost Electro Wizard
Rage
Minions Electro Wizard
Royal Ghost
Royal Giant Battle Ram Bandit Electro Wizard
Bandit
Battle Ram Arrows Minions Royal Giant Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard
Royal Giant Battle Ram Rage Royal Ghost Bandit

Synergie w obronie 0 5

Arrows
Bandit
Minions
Bandit Electro Wizard
Royal Giant
Battle Ram
Rage
Royal Ghost
Electro Wizard
Bandit
Arrows Minions Electro Wizard
Electro Wizard
Minions Royal Ghost Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Electro Wizard
Minions Bandit Electro Wizard
Minions Bandit Electro Wizard
Minions Bandit Electro Wizard
Arrows
Arrows Minions Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Minions Electro Wizard Arrows
Arrows Bandit Electro Wizard
Minions
Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Minions Electro Wizard Arrows Royal Ghost Bandit
Arrows Minions Electro Wizard
Minions Bandit Electro Wizard
Arrows Minions Royal Ghost Electro Wizard
Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard
Arrows Minions Electro Wizard
Arrows Minions Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Arrows Minions Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Electro Wizard
Royal Ghost Arrows Minions Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Arrows Royal Ghost
Bandit Minions Electro Wizard
Bandit Electro Wizard
Bandit
Arrows Minions Electro Wizard
Minions Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Minions Bandit
Minions
Arrows Electro Wizard
Bandit
Electro Wizard Minions
Arrows Minions Royal Ghost Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Royal Ghost Bandit
Arrows Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Arrows Bandit
Arrows
Arrows
Arrows Minions
Arrows
Arrows
Arrows Bandit
Minions Electro Wizard
Arrows Bandit Electro Wizard
Arrows
Bandit
Arrows Minions Bandit
Arrows
Arrows Bandit
Arrows Bandit
Arrows
Minions
Arrows Bandit Electro Wizard
Arrows
Minions
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Arrows Bandit
Arrows Bandit
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Minions
Arrows Bandit
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Minions Bandit
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard
Arrows
Arrows
Minions Electro Wizard
Electro Wizard
Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076