Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

4 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Royal Giant Ice Wizard Fisherman Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Royal Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Royal Giant Fisherman
Giant Snowball
Skeletons Fisherman
Zap
Skeletons Royal Giant Fisherman
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Wizard
The Log
Skeletons Electro Spirit Royal Giant Fisherman
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Ice Wizard Fisherman
Fireball
Ice Wizard Fisherman
Poison
Ice Wizard Fisherman
Lightning
Ice Wizard Fisherman Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fireball Tornado Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fireball Tornado Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Tornado Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Tornado Ice Wizard Fisherman Fireball Goblinstein Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Electro Spirit Tornado Ice Wizard

Synergie w ataku 4 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Royal Giant Fireball
Royal Giant
Fireball Ice Wizard Fisherman Electro Spirit Tornado
Fireball
Royal Giant Tornado Electro Spirit
Tornado
Fireball Royal Giant Ice Wizard
Ice Wizard
Royal Giant Tornado Fisherman
Fisherman
Royal Giant Ice Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 3 6

Skeletons
Fisherman Electro Spirit Tornado Ice Wizard
Electro Spirit
Skeletons Fisherman
Royal Giant
Fireball
Tornado Ice Wizard
Tornado
Fireball Ice Wizard Skeletons
Ice Wizard
Tornado Skeletons Fireball Fisherman
Fisherman
Skeletons Electro Spirit Ice Wizard
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball
Skeletons Ice Wizard Fisherman
Tornado Fisherman Skeletons Ice Wizard
Skeletons Ice Wizard Fisherman
Fireball Tornado
Fireball Tornado Skeletons Electro Spirit Ice Wizard
Tornado Electro Spirit Fireball Ice Wizard
Electro Spirit Fireball
Skeletons Tornado Ice Wizard Fisherman
Tornado Skeletons Ice Wizard Fisherman
Ice Wizard Skeletons Electro Spirit Fireball Tornado Fisherman
Fireball Tornado Ice Wizard
Skeletons Fireball Ice Wizard
Fireball Electro Spirit Tornado
Tornado Fireball Fisherman
Skeletons Fireball Tornado Fisherman
Fireball Electro Spirit Tornado Ice Wizard Fisherman
Tornado Electro Spirit Fireball Ice Wizard Fisherman
Tornado Fisherman
Electro Spirit Fireball Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Fireball Fisherman
Fireball Fisherman
Skeletons Fisherman
Fireball Tornado Fisherman
Skeletons Fisherman
Fireball Skeletons Electro Spirit Tornado Ice Wizard
Skeletons Fireball Ice Wizard
Fisherman
Skeletons Electro Spirit Fireball Tornado
Skeletons
Fireball Tornado
Skeletons Fireball
Fireball
Skeletons Electro Spirit Fireball Tornado Fisherman
Electro Spirit Fireball Ice Wizard
Electro Spirit Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Tornado Ice Wizard Fisherman
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Electro Spirit Tornado Ice Wizard
Tornado
Fireball Tornado Ice Wizard
Fireball Tornado Fisherman
Fireball Tornado Fisherman
Fireball Tornado Fisherman
Fireball Tornado
Fireball Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball
Fireball
Fireball Tornado
Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball Tornado
Fireball
Fireball Tornado
Tornado Fisherman
Fireball
Tornado Electro Spirit Fireball Ice Wizard
Fisherman
Fireball Tornado Ice Wizard Fisherman
Fireball Tornado Fisherman
Fireball Tornado Fisherman
Fireball Tornado Ice Wizard
Electro Spirit Fireball
Fireball
Fireball
Electro Spirit Fireball
Fireball
Electro Spirit Fireball
Fireball Tornado Ice Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Tornado
Electro Spirit Fireball Tornado
Fireball Tornado
Fireball Tornado
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076