Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Flying Machine Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tesla Royal Giant Elixir Golem Flying Machine Witch Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Elixir Golem Flying Machine Battle Healer Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Elixir Golem Skeleton Army
Giant Snowball
Flying Machine Skeleton Army Witch
Zap
Royal Giant Flying Machine Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Tesla Elixir Golem Skeleton Army Witch Magic Archer
The Log
Royal Giant Elixir Golem Skeleton Army Witch
Earthquake
Tesla Elixir Golem Skeleton Army Witch
Arrows
Flying Machine Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Flying Machine Battle Healer Skeleton Army Witch Magic Archer
Fireball
Tesla Elixir Golem Flying Machine Battle Healer Skeleton Army Witch Magic Archer
Poison
Elixir Golem Flying Machine Battle Healer Skeleton Army Witch Magic Archer
Lightning
Tesla Battle Healer Witch Magic Archer
Rocket
Battle Healer Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Battle Healer Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Skeleton Army Tesla Flying Machine Battle Healer Magic Archer Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Elixir Golem Skeleton Army Tesla Flying Machine

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Tesla
Royal Giant
Flying Machine Battle Healer Witch Magic Archer
Elixir Golem
Battle Healer Flying Machine Witch Magic Archer
Flying Machine
Royal Giant Elixir Golem Battle Healer
Battle Healer
Elixir Golem Royal Giant Flying Machine Witch Magic Archer
Skeleton Army
Witch
Royal Giant Elixir Golem Battle Healer
Magic Archer
Royal Giant Elixir Golem Battle Healer

Synergie w obronie 0 8

Tesla
Battle Healer Skeleton Army Magic Archer
Royal Giant
Elixir Golem
Flying Machine
Battle Healer Skeleton Army
Battle Healer
Tesla Flying Machine Witch Magic Archer
Skeleton Army
Tesla Flying Machine Magic Archer
Witch
Battle Healer
Magic Archer
Tesla Battle Healer Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Flying Machine Magic Archer
Skeleton Army Tesla Flying Machine Battle Healer Witch
Tesla Skeleton Army Witch
Tesla Skeleton Army Witch
Battle Healer Skeleton Army
Skeleton Army Tesla Flying Machine Magic Archer
Tesla Flying Machine Witch Magic Archer
Tesla Flying Machine Battle Healer Magic Archer
Tesla Witch Skeleton Army
Skeleton Army Tesla Battle Healer
Skeleton Army Witch Tesla Flying Machine Magic Archer
Tesla Flying Machine Witch Magic Archer
Tesla Skeleton Army Flying Machine Battle Healer Witch
Skeleton Army Tesla Witch Magic Archer
Skeleton Army Tesla
Skeleton Army Tesla
Tesla Skeleton Army Witch
Tesla Flying Machine Battle Healer Skeleton Army Witch Magic Archer
Witch Tesla Flying Machine Battle Healer Magic Archer
Tesla
Skeleton Army Tesla Flying Machine Battle Healer Witch
Tesla

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Tesla Battle Healer Witch
Tesla Flying Machine Battle Healer Magic Archer
Skeleton Army Battle Healer Witch
Skeleton Army Tesla Battle Healer
Tesla Battle Healer Skeleton Army Witch
Tesla Flying Machine Witch Magic Archer
Skeleton Army Tesla Flying Machine Battle Healer Witch
Tesla Battle Healer Skeleton Army
Flying Machine Skeleton Army Witch Magic Archer
Witch Tesla Skeleton Army
Tesla Flying Machine Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Tesla Witch
Tesla Flying Machine Skeleton Army Witch Magic Archer
Tesla Skeleton Army Witch Flying Machine Battle Healer Magic Archer
Tesla Flying Machine Battle Healer Witch Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Flying Machine
Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Flying Machine
Magic Archer
Flying Machine Witch Magic Archer
Flying Machine Witch Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Flying Machine
Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Witch Magic Archer
Magic Archer Flying Machine
Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Witch Magic Archer
Magic Archer
Flying Machine
Witch Magic Archer
Witch
Flying Machine Witch Magic Archer
Flying Machine Witch Magic Archer
Magic Archer
Flying Machine Witch Magic Archer
Flying Machine Witch
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Flying Machine Skeleton Army Witch Magic Archer
Flying Machine Witch Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Flying Machine
Flying Machine Witch Magic Archer
Flying Machine Witch Magic Archer
Flying Machine Witch Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076