Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Tesla Royal Giant P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Royal Giant P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Royal Giant
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Royal Giant
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Tesla Electro Wizard
The Log
Skeletons Ice Spirit Royal Giant
Earthquake
Skeletons Tesla
Arrows
Skeletons Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Tesla Electro Wizard
Poison
Electro Wizard
Lightning
Tesla Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Zap The Log Tesla Electro Wizard Royal Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Zap The Log

Synergie w ataku 6 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Royal Giant P.E.K.K.A Royal Giant
Zap
Ice Spirit P.E.K.K.A Electro Wizard Royal Giant The Log
Tesla
Royal Giant
Ice Spirit Ice Spirit Zap The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Electro Wizard The Log
The Log
Zap Royal Giant P.E.K.K.A
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Royal Giant

Synergie w obronie 5 15

Skeletons
Tesla Ice Spirit Zap P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Ice Spirit
Zap Skeletons Tesla P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Zap
Ice Spirit Electro Wizard Skeletons Tesla P.E.K.K.A The Log
Tesla
Skeletons The Log Ice Spirit Zap Electro Wizard
Royal Giant
P.E.K.K.A
The Log Skeletons Ice Spirit Zap Electro Wizard
The Log
Tesla P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Skeletons Ice Spirit Tesla P.E.K.K.A The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Tesla The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap Tesla The Log Electro Wizard
Tesla P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard
Tesla P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard
P.E.K.K.A The Log
The Log Skeletons Zap Tesla Electro Wizard
Tesla Electro Wizard Ice Spirit Zap
Zap Tesla P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Tesla P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Ice Spirit Tesla Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Zap Tesla The Log
Tesla Zap Electro Wizard
Tesla P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap The Log Electro Wizard
Ice Spirit Zap Tesla P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Tesla Electro Wizard
Ice Spirit Zap Tesla P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Tesla Skeletons P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit Tesla Zap The Log Electro Wizard
Zap The Log Ice Spirit Tesla Electro Wizard
P.E.K.K.A Tesla Electro Wizard
Tesla P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Tesla P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Tesla The Log
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Tesla The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Tesla
Skeletons Ice Spirit Zap Tesla Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Tesla Electro Wizard
P.E.K.K.A Tesla
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Skeletons Ice Spirit The Log
P.E.K.K.A Skeletons Tesla
P.E.K.K.A Tesla
P.E.K.K.A Zap The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Tesla
Tesla
Tesla Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Zap P.E.K.K.A The Log
Zap Tesla P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log Electro Wizard
The Log
The Log
Zap The Log
Ice Spirit Zap
The Log
The Log Ice Spirit Zap
The Log Zap
Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard
Zap
The Log
Zap The Log
Zap The Log
The Log
Zap The Log Electro Wizard
Zap The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log Ice Spirit
The Log Zap Electro Wizard
Zap The Log
Zap The Log
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit
Zap The Log
Zap Ice Spirit Electro Wizard
P.E.K.K.A
The Log
Zap Electro Wizard Ice Spirit
Zap Electro Wizard
The Log
Electro Wizard
The Log Zap
Zap
P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit The Log Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076