Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Suspicious Bush Valkyrie Electro Wizard Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Valkyrie Battle Healer Wall Breakers Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Wall Breakers Mighty Miner
Giant Snowball
Wall Breakers Mighty Miner
Zap
Royal Giant Wall Breakers Mighty Miner
Barbarian Barrel
Valkyrie Wall Breakers Electro Wizard
The Log
Royal Giant Suspicious Bush Wall Breakers
Earthquake
Arrows
Suspicious Bush Wall Breakers
Royal Delivery
Valkyrie Battle Healer Wall Breakers Electro Wizard
Fireball
Suspicious Bush Battle Healer Wall Breakers Electro Wizard Mighty Miner
Poison
Suspicious Bush Battle Healer Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Battle Healer Electro Wizard Mighty Miner
Rocket
Valkyrie Battle Healer Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Valkyrie

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Suspicious Bush Valkyrie Battle Healer Mighty Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Suspicious Bush Wall Breakers Earthquake Valkyrie Battle Healer Electro Wizard Mighty Miner Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Suspicious Bush Wall Breakers Earthquake Valkyrie

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Earthquake Battle Healer Electro Wizard
Suspicious Bush
Earthquake
Royal Giant Wall Breakers
Valkyrie
Wall Breakers Battle Healer Electro Wizard
Battle Healer
Royal Giant Valkyrie Electro Wizard
Wall Breakers
Valkyrie Earthquake Electro Wizard
Electro Wizard
Royal Giant Valkyrie Battle Healer Wall Breakers
Mighty Miner

Synergie w obronie 0 3

Royal Giant
Suspicious Bush
Earthquake
Valkyrie
Battle Healer Electro Wizard
Battle Healer
Valkyrie Electro Wizard
Wall Breakers
Electro Wizard
Valkyrie Battle Healer
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Battle Healer Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard
Earthquake Valkyrie Battle Healer
Earthquake Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Earthquake Valkyrie Battle Healer Electro Wizard
Mighty Miner
Valkyrie Battle Healer Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Earthquake
Electro Wizard
Earthquake Valkyrie Battle Healer Electro Wizard
Valkyrie Earthquake Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Battle Healer Electro Wizard
Earthquake Valkyrie Battle Healer Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Earthquake Battle Healer Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Battle Healer Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Battle Healer
Valkyrie Battle Healer Electro Wizard
Valkyrie Battle Healer Electro Wizard
Valkyrie Battle Healer Mighty Miner
Electro Wizard
Valkyrie Battle Healer Electro Wizard
Mighty Miner Valkyrie Battle Healer
Electro Wizard Valkyrie
Valkyrie
Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie
Valkyrie
Electro Wizard Valkyrie Battle Healer Mighty Miner
Valkyrie Earthquake Battle Healer Electro Wizard Mighty Miner
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Valkyrie
Electro Wizard
Earthquake
Earthquake Valkyrie
Earthquake Valkyrie
Earthquake
Earthquake
Electro Wizard
Earthquake Valkyrie Electro Wizard
Earthquake
Earthquake
Earthquake
Earthquake
Earthquake
Earthquake
Earthquake Electro Wizard
Earthquake Valkyrie
Earthquake
Earthquake
Earthquake Valkyrie
Earthquake Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Earthquake
Electro Wizard
Mighty Miner
Earthquake
Earthquake Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard
Earthquake
Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076