Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant Hog Rider Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Royal Giant Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Royal Giant Hog Rider
Giant Snowball
Goblin Gang Hog Rider Baby Dragon
Zap
Goblin Gang Royal Giant
Barbarian Barrel
Goblin Gang Valkyrie Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Royal Giant Hog Rider
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider
Arrows
Goblin Gang
Royal Delivery
Goblin Gang Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Goblin Gang Royal Ghost Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Goblin Gang Royal Ghost Valkyrie

Synergie w ataku 4 19

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Electro Wizard Royal Giant Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost
Goblin Gang
Hog Rider Royal Giant Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost
Royal Giant
Zap Goblin Gang Hog Rider Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Valkyrie
Hog Rider Zap Goblin Gang Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Hog Rider
Zap Goblin Gang Valkyrie Royal Giant Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Zap Goblin Gang Royal Giant Valkyrie Hog Rider Electro Wizard
Royal Ghost
Zap Goblin Gang Royal Giant Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Royal Giant Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Royal Ghost

Synergie w obronie 1 9

Zap
Electro Wizard Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost
Goblin Gang
Zap Valkyrie Electro Wizard
Royal Giant
Valkyrie
Zap Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Hog Rider
Baby Dragon
Zap Valkyrie
Royal Ghost
Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Goblin Gang Valkyrie Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Zap Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie
Goblin Gang Zap Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Zap Goblin Gang Baby Dragon
Zap Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Gang
Goblin Gang Valkyrie Royal Ghost Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard Zap Baby Dragon Royal Ghost
Zap Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Zap Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Zap Goblin Gang Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard
Zap Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Zap Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Zap Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Royal Ghost Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Zap Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Zap Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost
Goblin Gang Zap Valkyrie Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Zap Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie
Zap Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie
Zap Electro Wizard Valkyrie Baby Dragon
Goblin Gang
Valkyrie
Zap Valkyrie Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon
Goblin Gang Electro Wizard Zap Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Zap Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost
Zap Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Baby Dragon
Valkyrie
Zap Valkyrie Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap
Goblin Gang Electro Wizard
Zap Valkyrie Electro Wizard
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Zap Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Valkyrie Baby Dragon
Zap Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Goblin Gang
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Zap Baby Dragon
Zap
Zap Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076