Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Royal Giant Tombstone Goblin Demolisher Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Wall Breakers

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Royal Giant Goblin Demolisher Wall Breakers
Giant Snowball
Skeletons Tombstone Wall Breakers
Zap
Skeletons Royal Giant Tombstone Wall Breakers
Barbarian Barrel
Skeletons Tombstone Wall Breakers Electro Wizard
The Log
Skeletons Royal Giant Tombstone Goblin Demolisher Wall Breakers
Earthquake
Skeletons Tombstone
Arrows
Skeletons Tombstone Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Goblin Demolisher Wall Breakers Electro Wizard
Fireball
Tombstone Wall Breakers Electro Wizard
Poison
Tombstone Electro Wizard
Lightning
Tombstone Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Goblin Demolisher

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tombstone Goblin Demolisher

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Wall Breakers Tombstone Void Goblin Demolisher Electro Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Zap Wall Breakers Tombstone

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Void Electro Wizard Royal Giant Goblin Demolisher Wall Breakers
Royal Giant
Zap Goblin Demolisher Void Electro Wizard
Tombstone
Goblin Demolisher
Zap Royal Giant
Wall Breakers
Zap Electro Wizard
Void
Zap Royal Giant
Electro Wizard
Zap Royal Giant Wall Breakers

Synergie w obronie 1 9

Skeletons
Zap Tombstone Goblin Demolisher Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Skeletons Tombstone Goblin Demolisher Void
Royal Giant
Tombstone
Skeletons Zap Goblin Demolisher Electro Wizard
Goblin Demolisher
Skeletons Zap Tombstone
Wall Breakers
Void
Zap
Electro Wizard
Zap Skeletons Tombstone

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Tombstone Goblin Demolisher Void Electro Wizard
Skeletons Zap Tombstone Electro Wizard
Skeletons Tombstone Void Electro Wizard
Skeletons Tombstone Electro Wizard
Tombstone Goblin Demolisher
Skeletons Zap Goblin Demolisher Electro Wizard
Electro Wizard Zap Tombstone Void
Zap Void Electro Wizard
Skeletons Tombstone
Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Zap Tombstone Goblin Demolisher
Zap Electro Wizard
Tombstone Skeletons Zap Electro Wizard
Zap Tombstone Goblin Demolisher Electro Wizard
Tombstone Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Skeletons Tombstone Electro Wizard
Tombstone Zap Goblin Demolisher Electro Wizard
Zap Tombstone Goblin Demolisher Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Demolisher Electro Wizard
Tombstone

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Tombstone Void Electro Wizard
Void Electro Wizard Zap
Tombstone Skeletons Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Skeletons Tombstone
Skeletons Zap Goblin Demolisher Electro Wizard
Skeletons Tombstone Void Electro Wizard
Zap Void Electro Wizard Skeletons Tombstone
Skeletons Tombstone
Tombstone
Zap Void Electro Wizard
Skeletons Tombstone
Goblin Demolisher
Tombstone Electro Wizard Skeletons Zap
Zap Electro Wizard
Zap Tombstone Void Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void
Void Zap Electro Wizard
Void
Void
Zap Goblin Demolisher
Zap
Goblin Demolisher
Zap Goblin Demolisher
Void Zap
Void Electro Wizard
Void Zap Electro Wizard
Void Zap
Void
Void
Zap
Zap Goblin Demolisher
Goblin Demolisher
Void Zap Goblin Demolisher Electro Wizard
Zap Goblin Demolisher Void
Void
Void
Void
Zap Void
Zap Goblin Demolisher
Void Zap Electro Wizard
Void Zap
Void Zap
Zap Void Electro Wizard
Zap Electro Wizard Void
Void
Void Zap
Zap Void Electro Wizard
Zap Electro Wizard Tombstone Void
Zap Electro Wizard
Void Electro Wizard
Zap
Void Zap
Zap Electro Wizard
Zap Void Electro Wizard
Void Zap Electro Wizard
Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076