Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Giant Musketeer Wizard Balloon Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Musketeer Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Zap
Bats Royal Giant Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Musketeer Wizard Skeleton Army
The Log
Royal Giant Musketeer Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Musketeer Wizard Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Fireball
Musketeer Wizard Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Poison
Bats Musketeer Wizard Skeleton Army Balloon
Lightning
Musketeer Wizard Balloon Inferno Dragon
Rocket
Musketeer Wizard Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Skeleton Army Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Skeleton Army Musketeer Inferno Dragon Wizard Balloon Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Rage Skeleton Army Musketeer

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant Balloon Rage Inferno Dragon
Royal Giant
Bats Musketeer Wizard
Musketeer
Royal Giant Balloon
Wizard
Royal Giant Rage Balloon
Rage
Balloon Bats Wizard
Skeleton Army
Balloon
Bats Rage Musketeer Wizard
Inferno Dragon
Bats

Synergie w obronie 0 5

Bats
Musketeer Inferno Dragon
Royal Giant
Musketeer
Bats Skeleton Army
Wizard
Skeleton Army
Rage
Skeleton Army
Musketeer Wizard Inferno Dragon
Balloon
Inferno Dragon
Bats Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Bats Musketeer
Skeleton Army Bats Musketeer Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Bats Musketeer
Skeleton Army
Skeleton Army Bats Musketeer
Bats Musketeer Inferno Dragon Wizard
Musketeer
Inferno Dragon Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer
Bats Skeleton Army Musketeer Wizard
Musketeer Inferno Dragon Bats Wizard
Skeleton Army Bats Musketeer Wizard
Wizard Skeleton Army Bats
Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Wizard Bats Musketeer Skeleton Army
Bats Musketeer Wizard Skeleton Army
Wizard Bats Musketeer Inferno Dragon
Musketeer Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Bats Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army
Musketeer Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Bats Musketeer
Skeleton Army Bats Musketeer
Musketeer Skeleton Army Inferno Dragon
Wizard Bats Musketeer
Skeleton Army Bats Musketeer
Skeleton Army Inferno Dragon
Bats Skeleton Army Inferno Dragon
Musketeer Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Musketeer
Skeleton Army
Skeleton Army Wizard
Wizard Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Bats Musketeer Inferno Dragon
Bats Musketeer Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer
Musketeer
Musketeer
Wizard
Wizard Bats Musketeer
Musketeer Wizard
Wizard
Wizard
Bats Musketeer
Musketeer Wizard
Musketeer Wizard
Musketeer
Musketeer
Musketeer
Musketeer Wizard
Musketeer Wizard
Bats
Musketeer Wizard
Wizard
Musketeer
Wizard
Musketeer
Musketeer
Wizard
Inferno Dragon
Musketeer Wizard
Musketeer Wizard
Musketeer
Bats Musketeer Wizard
Bats Musketeer Wizard
Musketeer Wizard
Wizard
Bats Musketeer Skeleton Army
Musketeer Wizard
Musketeer Wizard
Musketeer Wizard
Musketeer
Bats Musketeer
Bats Musketeer
Musketeer
Inferno Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076