Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Tombstone Wizard Fisherman Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Royal Giant Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Fisherman Skeleton King
Giant Snowball
Tombstone Fisherman Skeleton King
Zap
Royal Giant Tombstone Fisherman Skeleton King
Barbarian Barrel
Electro Spirit Tombstone Wizard Skeleton King
The Log
Electro Spirit Royal Giant Tombstone Fisherman Skeleton King
Earthquake
Tombstone Skeleton King
Arrows
Electro Spirit Tombstone Skeleton King
Royal Delivery
Electro Spirit Wizard Fisherman Skeleton King
Fireball
Tombstone Wizard Fisherman Skeleton King
Poison
Tombstone Wizard Fisherman Skeleton King
Lightning
Tombstone Wizard Fisherman Skeleton King
Rocket
Wizard Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fireball Wizard Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Tombstone

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Tombstone Void Fisherman Fireball Skeleton King Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Electro Spirit Tombstone Void Fisherman

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Royal Giant Fireball
Royal Giant
Fireball Fisherman Electro Spirit Wizard Void Skeleton King
Tombstone
Fireball
Royal Giant Electro Spirit Skeleton King
Wizard
Royal Giant
Void
Royal Giant
Fisherman
Royal Giant
Skeleton King
Royal Giant Fireball

Synergie w obronie 1 5

Electro Spirit
Fisherman
Royal Giant
Tombstone
Skeleton King Fireball Wizard
Fireball
Tombstone
Wizard
Tombstone Skeleton King
Void
Fisherman
Electro Spirit Skeleton King
Skeleton King
Tombstone Wizard Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tombstone Fireball Wizard Void
Tombstone Fisherman
Fisherman Tombstone Void
Tombstone Fisherman Skeleton King
Tombstone Fireball
Fireball Electro Spirit
Electro Spirit Tombstone Fireball Wizard Void
Electro Spirit Fireball Void
Tombstone Fisherman Skeleton King
Fisherman
Electro Spirit Tombstone Fireball Wizard Fisherman Skeleton King
Fireball Wizard
Tombstone Fireball Wizard
Fireball Wizard Electro Spirit Tombstone Skeleton King
Tombstone Skeleton King
Fireball Fisherman
Wizard Tombstone Fireball Fisherman
Tombstone Fireball Electro Spirit Wizard Fisherman
Wizard Electro Spirit Tombstone Fireball Fisherman
Fisherman
Wizard Electro Spirit Fireball Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Tombstone Fireball Void Fisherman
Fireball Void Wizard Fisherman
Tombstone Fisherman
Fireball Fisherman
Tombstone Fisherman
Fireball Wizard Electro Spirit
Tombstone Fireball Void
Fisherman
Void Electro Spirit Tombstone Fireball
Tombstone
Tombstone
Fireball Void
Tombstone Fireball Wizard Skeleton King
Wizard Fireball
Tombstone Electro Spirit Fireball Fisherman Skeleton King
Electro Spirit Fireball Wizard Skeleton King
Electro Spirit Tombstone Fireball Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Void
Fireball Void Fisherman
Fireball Void
Fireball Void
Fireball Wizard
Fireball Wizard Electro Spirit
Wizard
Fireball Wizard
Fireball Void Wizard Fisherman
Fireball Void Fisherman
Void Fireball Wizard Fisherman
Fireball Void Wizard
Fireball Void Fisherman
Fireball Void Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fisherman
Void Fireball Wizard Fisherman
Fireball Wizard Void
Fireball Void
Fireball Wizard Void
Void Fisherman
Fireball Void
Electro Spirit Fireball Wizard
Fisherman
Fireball Void Wizard Fisherman
Fireball Void Wizard Fisherman
Fireball Void Fisherman
Fireball Wizard Void
Electro Spirit Fireball Wizard Void
Fireball Void
Void Fireball Wizard
Void Electro Spirit Fireball
Fireball Wizard
Electro Spirit Tombstone Fireball Void
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Void Wizard
Fireball Wizard Skeleton King
Void Fireball
Electro Spirit Fireball Skeleton King
Fireball Void
Void Fireball
Fireball Wizard Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076