Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Musketeer Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mini P.E.K.K.A Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Mini P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Inferno Dragon
Giant Snowball
Cannon Musketeer Inferno Dragon
Zap
Cannon Royal Giant Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Cannon Musketeer
The Log
Cannon Royal Giant Mini P.E.K.K.A Musketeer
Earthquake
Cannon
Arrows
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Musketeer Inferno Dragon
Fireball
Cannon Musketeer Inferno Dragon
Poison
Cannon Musketeer
Lightning
Cannon Mini P.E.K.K.A Musketeer Inferno Dragon
Rocket
Musketeer Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Cannon Mini P.E.K.K.A Musketeer Inferno Dragon Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Arrows Cannon Mini P.E.K.K.A

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Royal Giant Mini P.E.K.K.A Musketeer Mega Knight
Arrows
Zap Royal Giant Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Cannon
Royal Giant
Arrows Zap Musketeer
Mini P.E.K.K.A
Zap Arrows Musketeer Mega Knight
Musketeer
Zap Royal Giant Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Zap Arrows Mini P.E.K.K.A Musketeer

Synergie w obronie 5 10

Zap
Cannon Mini P.E.K.K.A Mega Knight Arrows Musketeer Inferno Dragon
Arrows
Mega Knight Zap Cannon Mini P.E.K.K.A
Cannon
Zap Musketeer Arrows Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon
Royal Giant
Mini P.E.K.K.A
Zap Arrows Cannon Musketeer
Musketeer
Cannon Zap Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Cannon Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Musketeer Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Musketeer
Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon Zap Cannon Musketeer Mega Knight
Cannon Mini P.E.K.K.A Mega Knight Musketeer Inferno Dragon
Cannon Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon Musketeer Mega Knight
Arrows Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Zap Cannon Musketeer Mega Knight
Musketeer Inferno Dragon Zap Arrows Cannon
Zap Arrows Cannon Musketeer Mega Knight
Cannon Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon Musketeer
Cannon Mini P.E.K.K.A Musketeer Mega Knight
Zap Arrows Cannon Musketeer Mega Knight
Arrows Musketeer Inferno Dragon Zap
Cannon Mini P.E.K.K.A Mega Knight Zap Musketeer
Mega Knight Zap Arrows Cannon Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon Cannon Mega Knight
Zap Cannon Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Cannon Mini P.E.K.K.A Musketeer
Arrows Cannon Mega Knight Zap Musketeer
Zap Arrows Cannon Musketeer Inferno Dragon Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Cannon Musketeer Inferno Dragon
Mega Knight Arrows Cannon Mini P.E.K.K.A Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight Zap
Zap Arrows Mini P.E.K.K.A Musketeer Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Zap Mini P.E.K.K.A Musketeer
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Zap Musketeer
Cannon Mini P.E.K.K.A Musketeer Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Zap Musketeer
Mini P.E.K.K.A Musketeer
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Inferno Dragon
Zap Mega Knight Mini P.E.K.K.A Inferno Dragon
Cannon Musketeer Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Mini P.E.K.K.A Musketeer
Mega Knight Zap Arrows
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Cannon
Cannon Musketeer Mega Knight
Zap Mini P.E.K.K.A Musketeer Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Zap Cannon Mini P.E.K.K.A Musketeer Inferno Dragon
Zap Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer
Arrows Zap Musketeer
Arrows
Arrows Musketeer
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Zap Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Zap
Arrows Zap
Mini P.E.K.K.A Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Musketeer
Arrows Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows
Mini P.E.K.K.A
Zap Arrows Mini P.E.K.K.A Musketeer Mega Knight
Zap Arrows Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Arrows
Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Zap Musketeer
Zap Arrows Musketeer Mega Knight
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Zap Musketeer
Mini P.E.K.K.A
Zap Arrows Musketeer Mega Knight
Zap Arrows
Mega Knight
Arrows
Zap Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Arrows
Mini P.E.K.K.A Musketeer Mega Knight
Arrows Zap Musketeer
Zap Arrows
Musketeer Mega Knight
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076