Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Three Musketeers Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Elixir Collector Three Musketeers Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Elixir Collector Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Three Musketeers Miner
Giant Snowball
Three Musketeers Baby Dragon Miner
Zap
Inferno Tower Three Musketeers
Barbarian Barrel
Knight Inferno Tower Three Musketeers
The Log
Three Musketeers
Earthquake
Inferno Tower Elixir Collector
Arrows
Royal Delivery
Knight Three Musketeers Baby Dragon Miner
Fireball
Inferno Tower Elixir Collector Three Musketeers Baby Dragon
Poison
Inferno Tower Elixir Collector Three Musketeers
Lightning
Knight Inferno Tower Elixir Collector Three Musketeers Baby Dragon
Rocket
Inferno Tower Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Inferno Tower Elixir Collector Rage Baby Dragon Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Knight Miner Fireball Baby Dragon Inferno Tower Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Knight Miner Fireball

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Three Musketeers Baby Dragon Fireball Miner
Fireball
Knight Baby Dragon Miner
Inferno Tower
Elixir Collector
Three Musketeers
Knight Rage Miner
Rage
Three Musketeers
Baby Dragon
Knight Fireball Miner
Miner
Knight Fireball Three Musketeers Baby Dragon

Synergie w obronie 1 6

Knight
Inferno Tower Fireball Three Musketeers Baby Dragon
Fireball
Knight Inferno Tower Miner
Inferno Tower
Knight Fireball Baby Dragon
Elixir Collector
Three Musketeers
Knight
Rage
Baby Dragon
Knight Inferno Tower
Miner
Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower Knight Three Musketeers
Inferno Tower Three Musketeers Knight
Inferno Tower Three Musketeers Knight
Fireball
Fireball Baby Dragon
Inferno Tower Three Musketeers Fireball Baby Dragon
Fireball Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower Three Musketeers
Knight Inferno Tower Miner
Knight Fireball Baby Dragon
Inferno Tower Three Musketeers Fireball Baby Dragon
Inferno Tower Knight Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers Baby Dragon
Inferno Tower Knight Three Musketeers
Inferno Tower Fireball Three Musketeers
Three Musketeers Knight Fireball Inferno Tower
Fireball Knight Three Musketeers Baby Dragon
Baby Dragon Knight Fireball
Inferno Tower Three Musketeers
Knight Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball Inferno Tower
Fireball Knight Baby Dragon Miner
Knight Inferno Tower
Knight Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Knight Three Musketeers
Fireball Three Musketeers Baby Dragon
Knight Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Knight
Knight Fireball Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower Three Musketeers
Knight Inferno Tower
Fireball
Knight Fireball Inferno Tower Three Musketeers
Fireball Three Musketeers Baby Dragon
Inferno Tower Knight Fireball Three Musketeers Baby Dragon
Fireball Inferno Tower Baby Dragon
Fireball Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Miner
Fireball Baby Dragon Miner
Knight Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Miner
Fireball Three Musketeers
Miner Knight Fireball
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball Three Musketeers Baby Dragon Miner
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Three Musketeers Baby Dragon
Fireball Three Musketeers Baby Dragon
Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Miner
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Miner Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Miner
Fireball Miner Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball
Fireball Miner
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Three Musketeers Baby Dragon
Fireball
Fireball Miner Knight Three Musketeers Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Three Musketeers
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Miner
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076