Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Przeciętny
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-lądowego!

Nie masz karty atakującej na ziemi ze splash damage'm. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Suspicious Bush Elixir Golem Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elixir Golem Mighty Miner
Giant Snowball
Archers Cannon Mighty Miner
Zap
Archers Cannon Mighty Miner
Barbarian Barrel
Archers Cannon Elixir Golem
The Log
Archers Cannon Suspicious Bush Elixir Golem
Earthquake
Archers Cannon Elixir Golem
Arrows
Archers Suspicious Bush
Royal Delivery
Archers Elixir Golem
Fireball
Archers Cannon Suspicious Bush Elixir Golem Mighty Miner
Poison
Archers Cannon Suspicious Bush Elixir Golem
Lightning
Cannon Mighty Miner
Rocket
Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Brak

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Suspicious Bush Elixir Golem Rage Mighty Miner

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Suspicious Bush Rage Archers Cannon Elixir Golem Mighty Miner Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Suspicious Bush Rage Archers

Synergie w ataku 2 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Elixir Golem
Cannon
Suspicious Bush
Elixir Golem
Rage Lightning Archers Mirror
Mirror
Elixir Golem Lightning
Rage
Elixir Golem
Lightning
Elixir Golem Mirror
Mighty Miner

Synergie w obronie 1 2

Archers
Cannon
Cannon
Mirror Archers Mighty Miner
Suspicious Bush
Elixir Golem
Mirror
Cannon
Rage
Lightning
Mighty Miner
Cannon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Cannon
Cannon
Cannon Archers Lightning
Cannon
Lightning
Archers Cannon
Lightning Archers Cannon
Lightning Cannon
Cannon Mighty Miner
Archers Cannon
Archers Cannon
Archers
Cannon Lightning
Cannon
Cannon
Cannon Lightning
Cannon
Cannon Archers
Archers Cannon
Cannon
Archers Cannon
Cannon Mighty Miner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers
Archers Lightning
Lightning
Lightning
Cannon Mighty Miner
Archers
Archers Lightning
Mighty Miner
Lightning
Cannon
Lightning
Lightning Cannon
Archers Cannon
Archers Lightning Mighty Miner
Archers Cannon Mighty Miner
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning
Lightning
Lightning
Archers
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning Archers
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning Archers
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning Archers
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Mighty Miner
Lightning
Lightning Archers
Lightning Archers
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076