Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

2 problemy Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Fisherman Inferno Dragon Phoenix Lumberjack Night Witch Graveyard Lava Hound Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Tombstone Balloon Electro Wizard Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Earthquake Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Balloon Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon
Giant Snowball
Tombstone Balloon
Zap
Firecracker Tombstone Balloon
Barbarian Barrel
Firecracker Tombstone Electro Wizard
The Log
Firecracker Tombstone
Earthquake
Firecracker Tombstone
Arrows
Firecracker Tombstone
Royal Delivery
Firecracker Balloon Electro Wizard
Fireball
Firecracker Tombstone Balloon Electro Wizard
Poison
Firecracker Tombstone Balloon Electro Wizard
Lightning
Tombstone Balloon Electro Wizard
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Earthquake

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tombstone Rage

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Firecracker Tombstone Earthquake Electro Wizard Golden Knight Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Rage Firecracker Tombstone

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Earthquake Balloon Electro Wizard
Firecracker
Zap Earthquake Balloon
Tombstone
Earthquake
Zap Firecracker Balloon
Rage
Balloon Electro Wizard Golden Knight
Balloon
Zap Rage Firecracker Earthquake Electro Wizard Golden Knight
Electro Wizard
Zap Rage Balloon
Golden Knight
Rage Balloon

Synergie w obronie 1 10

Zap
Electro Wizard Firecracker Tombstone Earthquake Golden Knight
Firecracker
Zap Tombstone Earthquake Electro Wizard Golden Knight
Tombstone
Zap Firecracker Earthquake Electro Wizard
Earthquake
Zap Firecracker Tombstone
Rage
Balloon
Electro Wizard
Zap Firecracker Tombstone
Golden Knight
Zap Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Zap Firecracker Tombstone Electro Wizard Golden Knight
Zap Firecracker Tombstone Electro Wizard
Tombstone Electro Wizard
Firecracker Tombstone Electro Wizard
Firecracker Tombstone Earthquake
Zap Firecracker Earthquake Electro Wizard
Electro Wizard Zap Firecracker Tombstone
Earthquake Zap Electro Wizard Golden Knight
Tombstone
Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Zap Firecracker Tombstone Earthquake
Zap Firecracker Electro Wizard
Tombstone Zap Earthquake Electro Wizard
Zap Firecracker Tombstone Earthquake Electro Wizard Golden Knight
Tombstone Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Firecracker Tombstone Electro Wizard
Tombstone Zap Firecracker Electro Wizard Golden Knight
Zap Earthquake Firecracker Tombstone Electro Wizard
Electro Wizard
Firecracker Earthquake Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Tombstone Electro Wizard
Electro Wizard Zap Firecracker
Tombstone Zap Electro Wizard Golden Knight
Zap Electro Wizard
Tombstone
Firecracker Zap Electro Wizard
Tombstone Electro Wizard
Zap Electro Wizard Firecracker Tombstone
Tombstone
Tombstone Golden Knight
Zap Electro Wizard
Tombstone Golden Knight
Firecracker
Tombstone Electro Wizard Zap Firecracker Golden Knight
Zap Firecracker Earthquake Electro Wizard Golden Knight
Tombstone

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Firecracker Golden Knight
Firecracker Zap Electro Wizard Golden Knight
Earthquake
Earthquake Firecracker
Zap Firecracker Earthquake
Firecracker Zap
Firecracker Earthquake
Earthquake Zap Firecracker
Zap Firecracker Golden Knight
Electro Wizard
Firecracker Zap Earthquake Electro Wizard Golden Knight
Zap Firecracker
Earthquake Firecracker Golden Knight
Earthquake Firecracker
Earthquake Zap Firecracker
Earthquake Zap Firecracker Golden Knight
Earthquake Firecracker
Earthquake
Zap Firecracker Earthquake Electro Wizard
Zap Firecracker Earthquake Golden Knight
Earthquake
Earthquake Zap
Zap Firecracker Earthquake
Firecracker Zap Earthquake Electro Wizard Golden Knight
Zap Golden Knight
Zap Firecracker Golden Knight
Zap Firecracker Electro Wizard
Zap Electro Wizard Firecracker
Zap Earthquake
Zap Firecracker Electro Wizard
Firecracker Earthquake
Zap Earthquake Electro Wizard Tombstone
Zap Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Zap Firecracker Earthquake
Zap
Firecracker
Zap Firecracker Electro Wizard Golden Knight
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Firecracker Electro Wizard Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076