Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Battle Ram Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Mini P.E.K.K.A Battle Ram Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Giant Skeleton
Giant Snowball
Barbarians Battle Ram Witch
Zap
Battle Ram Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Battle Ram Witch Giant Skeleton
The Log
Barbarians Mini P.E.K.K.A Battle Ram Witch Giant Skeleton
Earthquake
Barbarians Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Barbarians Mini P.E.K.K.A Battle Ram Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A
Fireball
Barbarians Battle Ram Witch
Poison
Barbarians Witch
Lightning
Mini P.E.K.K.A Battle Ram Witch
Rocket
Barbarians Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Rocket Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Rocket Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Battle Ram Rocket Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mini P.E.K.K.A Battle Ram Barbarians Witch Rocket Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

18 Mini P.E.K.K.A Battle Ram Barbarians Witch

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Mini P.E.K.K.A
Giant Skeleton Mega Knight
Battle Ram
Witch P.E.K.K.A
Rocket
Witch
Battle Ram Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight
Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A
Battle Ram Witch
Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Witch

Synergie w obronie 0 3

Barbarians
Mini P.E.K.K.A
Witch
Battle Ram
Rocket
Witch
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Witch
P.E.K.K.A
Mega Knight
Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket
Barbarians Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Witch Mega Knight
Barbarians Mini P.E.K.K.A Rocket Witch P.E.K.K.A Mega Knight Giant Skeleton
Barbarians Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Mega Knight
Barbarians Mini P.E.K.K.A Rocket Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Rocket Witch
Rocket Barbarians Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight
Barbarians Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A
Barbarians Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton Mega Knight
Barbarians Witch Giant Skeleton Mega Knight
Witch
Barbarians Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight Rocket Witch Giant Skeleton
Rocket Mega Knight Barbarians Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A
Barbarians Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight
Barbarians Rocket Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight
Barbarians Mega Knight Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A
Mega Knight Barbarians Witch
Witch Barbarians Giant Skeleton Mega Knight
Barbarians Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Mega Knight Barbarians Mini P.E.K.K.A Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mini P.E.K.K.A Mega Knight Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Rocket Mega Knight
Barbarians Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight Mini P.E.K.K.A Rocket Witch
Mini P.E.K.K.A Rocket Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians
Barbarians Giant Skeleton P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Witch Mega Knight
Rocket Witch
Mini P.E.K.K.A Rocket P.E.K.K.A Barbarians Witch Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians
Rocket Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians Mini P.E.K.K.A Witch
Witch P.E.K.K.A Barbarians
P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians Mini P.E.K.K.A Witch Giant Skeleton
Rocket P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians Giant Skeleton
Barbarians Mini P.E.K.K.A Rocket Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight Witch
Barbarians Witch Mega Knight
Barbarians Witch Mini P.E.K.K.A Rocket Giant Skeleton P.E.K.K.A
Mega Knight Barbarians Mini P.E.K.K.A Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket Giant Skeleton
Rocket Giant Skeleton
Barbarians Rocket Giant Skeleton
Rocket Mega Knight
Rocket Witch
Witch
Rocket Mini P.E.K.K.A
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Witch
Rocket Mega Knight
Rocket
Mini P.E.K.K.A Rocket
Rocket Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Rocket Witch Mega Knight
Rocket Giant Skeleton Mega Knight
Rocket
Rocket
Rocket Barbarians
Witch Mega Knight
Witch
Witch
Witch Mega Knight
Rocket
Witch
Rocket Witch
Mini P.E.K.K.A
Rocket Mega Knight
Rocket
P.E.K.K.A Giant Skeleton Mega Knight
Rocket
Barbarians Rocket Witch
Rocket Witch
Mini P.E.K.K.A Rocket Mega Knight
Rocket Giant Skeleton
P.E.K.K.A Mega Knight
Rocket Witch Giant Skeleton
Rocket Witch
Rocket Witch Giant Skeleton Mega Knight
P.E.K.K.A
Rocket Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076