Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Ice Golem Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Ice Golem Battle Ram Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Battle Ram Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Barbarians Ice Golem Battle Ram Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Battle Ram Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Gang Barbarians Battle Ram Hog Rider Skeleton Army Witch
Zap
Goblin Gang Firecracker Battle Ram Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Firecracker Barbarians Battle Ram Skeleton Army Witch
The Log
Goblin Gang Firecracker Barbarians Battle Ram Hog Rider Skeleton Army Witch
Earthquake
Goblin Gang Firecracker Barbarians Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Firecracker Barbarians Battle Ram Hog Rider Skeleton Army Witch
Fireball
Goblin Gang Firecracker Barbarians Battle Ram Hog Rider Skeleton Army Witch
Poison
Goblin Gang Firecracker Barbarians Skeleton Army Witch
Lightning
Ice Golem Battle Ram Witch
Rocket
Barbarians Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Ice Golem Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Battle Ram Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Barbarians Ice Golem Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Battle Ram Hog Rider Barbarians Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem Goblin Gang Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Ice Golem Hog Rider Firecracker Battle Ram
Firecracker
Hog Rider Goblin Gang Ice Golem Battle Ram
Barbarians
Hog Rider
Ice Golem
Goblin Gang Battle Ram Hog Rider Firecracker Witch
Battle Ram
Ice Golem Goblin Gang Firecracker Witch
Hog Rider
Goblin Gang Firecracker Ice Golem Barbarians Witch
Skeleton Army
Witch
Ice Golem Battle Ram Hog Rider

Synergie w obronie 1 7

Goblin Gang
Firecracker Barbarians Ice Golem Skeleton Army
Firecracker
Ice Golem Goblin Gang Skeleton Army
Barbarians
Goblin Gang Skeleton Army
Ice Golem
Firecracker Goblin Gang Witch
Battle Ram
Hog Rider
Skeleton Army
Goblin Gang Firecracker Barbarians
Witch
Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Ice Golem
Barbarians Skeleton Army Goblin Gang Firecracker Witch
Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Witch
Barbarians Skeleton Army Witch Goblin Gang Firecracker
Firecracker Barbarians Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Firecracker
Goblin Gang Firecracker Witch
Barbarians Ice Golem
Barbarians Witch Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Firecracker Barbarians Ice Golem
Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Witch Firecracker Ice Golem
Goblin Gang Firecracker Witch
Barbarians Skeleton Army Goblin Gang Witch
Skeleton Army Goblin Gang Firecracker Barbarians Witch
Barbarians Skeleton Army Goblin Gang
Barbarians Skeleton Army Goblin Gang
Barbarians Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Witch
Goblin Gang Firecracker Barbarians Skeleton Army Witch
Witch Firecracker Barbarians Ice Golem
Barbarians
Goblin Gang Skeleton Army Firecracker Barbarians Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Ice Golem Witch
Goblin Gang Firecracker Ice Golem
Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Ice Golem Witch
Goblin Gang Skeleton Army Barbarians Ice Golem
Barbarians Goblin Gang Skeleton Army Witch
Firecracker Goblin Gang Ice Golem Witch
Goblin Gang Skeleton Army Barbarians Ice Golem Witch
Barbarians Skeleton Army
Firecracker Barbarians Ice Golem Skeleton Army Witch
Witch Goblin Gang Barbarians Skeleton Army
Barbarians Witch
Skeleton Army Barbarians
Barbarians Skeleton Army Goblin Gang Ice Golem Witch
Firecracker Barbarians Skeleton Army Witch
Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Witch Firecracker Ice Golem
Firecracker Barbarians Ice Golem Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Ice Golem
Firecracker
Firecracker Barbarians Ice Golem
Firecracker
Firecracker Ice Golem Witch
Firecracker Witch
Firecracker Ice Golem
Firecracker
Goblin Gang
Firecracker
Firecracker
Firecracker Ice Golem
Firecracker
Firecracker Ice Golem
Firecracker Witch
Firecracker
Firecracker
Firecracker Witch
Barbarians
Firecracker Ice Golem Witch
Witch
Firecracker Witch
Witch
Firecracker
Firecracker Ice Golem Witch
Firecracker Witch
Firecracker
Firecracker
Goblin Gang Barbarians Skeleton Army Witch
Firecracker Witch
Goblin Gang Firecracker
Firecracker Ice Golem
Firecracker
Goblin Gang Firecracker Witch
Firecracker Witch
Firecracker Witch
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076