Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Mega Minion Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Mega Minion Valkyrie Battle Ram Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Battle Ram

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Battle Ram Guards
Giant Snowball
Bats Mega Minion Battle Ram Guards
Zap
Bats Battle Ram Guards
Barbarian Barrel
Valkyrie Battle Ram Guards Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Battle Ram Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Bats Guards
Royal Delivery
Bats Mega Minion Valkyrie Battle Ram Guards Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Mega Minion Battle Ram Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Bats Mega Minion Guards Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Mega Minion Valkyrie Battle Ram Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Mega Minion Valkyrie Battle Ram Guards Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Mega Minion Guards Ice Wizard Valkyrie Battle Ram Electro Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Mega Minion Guards

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Zap Mega Minion Battle Ram
Zap
Mega Minion Battle Ram Electro Wizard Bats Valkyrie Guards Ice Wizard
Mega Minion
Zap Bats Valkyrie
Valkyrie
Bats Zap Mega Minion Battle Ram Electro Wizard
Battle Ram
Zap Bats Valkyrie Electro Wizard
Guards
Zap
Ice Wizard
Zap
Electro Wizard
Zap Valkyrie Battle Ram

Synergie w obronie 2 15

Bats
Zap Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Zap
Mega Minion Electro Wizard Bats Valkyrie Guards Ice Wizard
Mega Minion
Zap Valkyrie Guards Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie
Bats Zap Mega Minion Ice Wizard Electro Wizard
Battle Ram
Guards
Zap Mega Minion Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Bats Zap Mega Minion Valkyrie Guards
Electro Wizard
Zap Bats Mega Minion Valkyrie Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Mega Minion Valkyrie Electro Wizard
Bats Zap Mega Minion Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Bats Mega Minion Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Bats Mega Minion Valkyrie Guards Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie
Bats Zap Mega Minion Valkyrie Guards Ice Wizard Electro Wizard
Bats Mega Minion Electro Wizard Zap Ice Wizard
Zap Valkyrie Electro Wizard
Ice Wizard
Guards Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Bats Valkyrie Guards Ice Wizard Electro Wizard Zap Mega Minion
Mega Minion Bats Zap Ice Wizard Electro Wizard
Bats Zap Valkyrie Guards Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Bats Zap Mega Minion Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Bats Valkyrie Electro Wizard
Bats Zap Mega Minion Valkyrie Guards Ice Wizard Electro Wizard
Zap Valkyrie Bats Mega Minion Guards Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Bats Guards Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Guards Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Mega Minion Valkyrie
Guards Bats Zap Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Guards Bats Zap Electro Wizard
Valkyrie Guards
Bats Zap Ice Wizard Electro Wizard
Guards Bats Mega Minion Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie
Zap Electro Wizard Bats Mega Minion Valkyrie
Mega Minion Guards
Bats Mega Minion Valkyrie Guards
Zap Valkyrie Guards Electro Wizard
Valkyrie Guards
Valkyrie
Guards Electro Wizard Bats Zap Mega Minion Valkyrie
Bats Valkyrie Zap Mega Minion Ice Wizard Electro Wizard
Zap Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Guards
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Guards
Zap Valkyrie
Bats Zap Mega Minion Ice Wizard
Zap Ice Wizard
Zap
Bats Guards Electro Wizard
Zap Valkyrie Electro Wizard
Zap
Zap
Zap
Bats
Zap Mega Minion Electro Wizard
Zap Valkyrie
Zap
Zap Valkyrie Ice Wizard
Mega Minion
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Zap
Zap
Bats Zap Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Mega Minion Guards
Mega Minion
Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Guards
Zap Mega Minion Ice Wizard Electro Wizard
Mega Minion Valkyrie Electro Wizard
Zap
Zap
Mega Minion
Zap Bats Guards Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076