Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Wizard Royal Ghost Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram
Giant Snowball
Cannon Battle Ram
Zap
Cannon Battle Ram
Barbarian Barrel
Cannon Battle Ram Wizard Royal Ghost
The Log
Cannon Battle Ram
Earthquake
Cannon
Arrows
Royal Delivery
Battle Ram Wizard Royal Ghost
Fireball
Cannon Battle Ram Wizard
Poison
Cannon Wizard
Lightning
Cannon Battle Ram Wizard Goblinstein
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Poison Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Ram Poison Royal Ghost Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Cannon Royal Ghost Battle Ram Poison Wizard Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Cannon Royal Ghost Battle Ram

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Battle Ram Mega Knight
Cannon
Battle Ram
Poison Arrows Royal Ghost
Wizard
Royal Ghost Mega Knight
Poison
Battle Ram Royal Ghost Mega Knight
Royal Ghost
Battle Ram Wizard Poison Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Poison Royal Ghost
Goblinstein

Synergie w obronie 1 8

Arrows
Mega Knight Cannon
Cannon
Arrows Wizard Poison Royal Ghost
Battle Ram
Wizard
Cannon Royal Ghost Mega Knight
Poison
Cannon Mega Knight
Royal Ghost
Cannon Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Poison Royal Ghost
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Wizard
Cannon Mega Knight
Cannon Mega Knight
Cannon Mega Knight
Arrows Poison Mega Knight
Arrows Cannon Royal Ghost Mega Knight
Arrows Cannon Wizard Poison
Arrows Cannon Poison Mega Knight
Cannon
Cannon Royal Ghost Mega Knight
Poison Arrows Cannon Wizard Royal Ghost Mega Knight
Arrows Wizard Poison
Cannon Mega Knight Wizard
Wizard Mega Knight Arrows Cannon Poison Royal Ghost
Cannon Mega Knight
Cannon Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Cannon Poison
Arrows Cannon Mega Knight Wizard Royal Ghost
Arrows Wizard Poison Cannon Royal Ghost Mega Knight
Cannon
Wizard Royal Ghost Mega Knight Arrows Cannon Poison

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Royal Ghost
Poison Arrows Wizard Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight
Cannon Mega Knight
Arrows Wizard Poison
Mega Knight
Mega Knight Poison
Cannon
Mega Knight
Mega Knight Arrows Poison
Mega Knight Cannon Wizard
Wizard Cannon Mega Knight
Poison
Arrows Poison Mega Knight Cannon Wizard Royal Ghost
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Arrows Royal Ghost
Arrows Poison Royal Ghost
Arrows Poison
Arrows Poison
Wizard Poison Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Poison
Arrows Wizard Poison
Arrows Poison Wizard
Arrows Poison Wizard
Poison
Poison Arrows Wizard
Poison Arrows Wizard
Poison
Arrows Poison
Arrows Poison
Arrows Wizard Poison
Arrows Wizard Poison Mega Knight
Arrows Poison
Arrows Wizard Poison Mega Knight
Arrows Wizard Poison Mega Knight
Poison Mega Knight
Arrows Wizard Poison
Arrows Poison
Arrows Poison Wizard Mega Knight
Arrows Poison Wizard Royal Ghost
Arrows Wizard Poison Mega Knight
Poison Arrows
Poison Arrows Wizard
Wizard Poison
Poison Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Poison
Mega Knight
Arrows Wizard Poison
Poison Arrows Wizard
Arrows
Poison Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Poison
Arrows Poison
Mega Knight
Poison
Poison
Poison Royal Ghost Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076