Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Rune Giant Hunter Electro Dragon Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Rune Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram
Giant Snowball
Battle Ram Electro Dragon
Zap
Battle Ram
Barbarian Barrel
Battle Ram Hunter
The Log
Battle Ram Hunter
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Battle Ram Hunter Electro Dragon
Fireball
Battle Ram Hunter Electro Dragon
Poison
Hunter Electro Dragon
Lightning
Battle Ram Hunter Electro Dragon Monk
Rocket
Hunter Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Hunter Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Hunter Electro Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Rune Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Berserker The Log Battle Ram Rune Giant Hunter Electro Dragon Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Berserker The Log Battle Ram

Synergie w ataku 2 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Berserker
Battle Ram
The Log Mirror Hunter
Mirror
The Log Battle Ram
Rune Giant
Hunter
Hunter
Battle Ram Rune Giant
Electro Dragon
The Log
Battle Ram Mirror
Monk

Synergie w obronie 0 5

Berserker
Battle Ram
Mirror
Hunter Electro Dragon The Log
Rune Giant
Hunter
Mirror The Log
Electro Dragon
Mirror The Log
The Log
Mirror Hunter Electro Dragon
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon The Log
Hunter Electro Dragon The Log Monk
Hunter Electro Dragon
Hunter Electro Dragon Monk
The Log Monk
The Log Hunter Electro Dragon
Hunter Electro Dragon
Electro Dragon The Log Monk
Hunter
Hunter
Hunter Electro Dragon The Log
Hunter Electro Dragon
Hunter Electro Dragon The Log
Hunter Electro Dragon The Log
Hunter
Monk Hunter The Log
Hunter Electro Dragon
Hunter Electro Dragon The Log
Hunter The Log Electro Dragon
Hunter
Hunter Electro Dragon The Log
Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Hunter Electro Dragon The Log Monk
Hunter Electro Dragon The Log
Hunter The Log Monk
Hunter
Hunter Electro Dragon Monk
Hunter
Hunter
Electro Dragon The Log Monk
Hunter Electro Dragon
Monk The Log
Hunter
Electro Dragon
Electro Dragon Hunter The Log Monk
Hunter Electro Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon The Log Monk
Monk Electro Dragon The Log
Electro Dragon The Log
The Log
The Log
Hunter Electro Dragon Monk
The Log
The Log Hunter Electro Dragon
The Log Monk Electro Dragon
Electro Dragon
Monk Electro Dragon The Log
Monk Electro Dragon
Hunter The Log
Electro Dragon Monk
The Log
Hunter Electro Dragon The Log
Electro Dragon The Log
Monk
Hunter Electro Dragon The Log Monk
Electro Dragon The Log Monk
The Log Monk
The Log Monk
Electro Dragon The Log Monk
The Log Hunter Electro Dragon
The Log Hunter Electro Dragon Monk
Electro Dragon The Log Monk
The Log
Hunter Electro Dragon
Electro Dragon
Hunter Electro Dragon The Log
Electro Dragon Monk
The Log Monk
Electro Dragon
Hunter Electro Dragon Monk
The Log
Hunter Electro Dragon
The Log Electro Dragon
Monk
Electro Dragon
Electro Dragon The Log
Electro Dragon
Electro Dragon The Log Monk
Electro Dragon Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076