Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Magic Archer Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Golem Magic Archer Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Royal Delivery

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards Night Witch
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Guards Night Witch
Zap
Fire Spirit Bats Guards Night Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Guards Magic Archer Night Witch
The Log
Fire Spirit Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Fire Spirit Bats Guards Night Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Guards Magic Archer Night Witch
Fireball
Magic Archer Night Witch
Poison
Bats Guards Magic Archer Night Witch
Lightning
Magic Archer Night Witch
Rocket
Magic Archer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Royal Delivery Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Royal Delivery Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Arrows Royal Delivery Guards Golem Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Arrows Royal Delivery Guards Magic Archer Night Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Bats Arrows Royal Delivery

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Golem
Bats
Golem
Arrows
Golem Night Witch
Royal Delivery
Guards
Golem
Arrows Night Witch Fire Spirit Bats Magic Archer
Magic Archer
Golem
Night Witch
Golem Arrows

Synergie w obronie 0 7

Fire Spirit
Bats
Royal Delivery
Arrows
Royal Delivery
Royal Delivery
Bats Arrows Guards Magic Archer Night Witch
Guards
Royal Delivery Magic Archer
Golem
Magic Archer
Royal Delivery Guards Night Witch
Night Witch
Royal Delivery Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Magic Archer
Bats Royal Delivery Night Witch
Fire Spirit Bats Royal Delivery Night Witch
Night Witch Bats Guards
Arrows Royal Delivery
Arrows Royal Delivery Fire Spirit Bats Guards Magic Archer Night Witch
Bats Fire Spirit Arrows Royal Delivery Magic Archer Night Witch
Arrows Magic Archer
Night Witch
Guards Fire Spirit Royal Delivery Night Witch
Bats Guards Arrows Royal Delivery Magic Archer Night Witch
Arrows Bats Royal Delivery Magic Archer Night Witch
Night Witch Fire Spirit Bats Royal Delivery Guards
Fire Spirit Bats Arrows Royal Delivery Guards Magic Archer Night Witch
Royal Delivery
Bats Arrows Royal Delivery Night Witch
Fire Spirit Arrows Royal Delivery Bats Guards Magic Archer Night Witch
Arrows Royal Delivery Fire Spirit Bats Guards Magic Archer
Fire Spirit Bats Arrows Royal Delivery Guards Night Witch
Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Royal Delivery
Royal Delivery Arrows Magic Archer
Royal Delivery Guards Bats
Guards Bats Royal Delivery Night Witch
Royal Delivery Guards Night Witch
Fire Spirit Arrows Royal Delivery Bats Magic Archer
Royal Delivery Guards Bats Night Witch
Royal Delivery
Royal Delivery Bats Magic Archer
Royal Delivery Guards
Bats Guards
Arrows Royal Delivery Guards
Royal Delivery Guards Night Witch
Magic Archer
Guards Bats Royal Delivery Magic Archer Night Witch
Bats Arrows Royal Delivery Magic Archer
Arrows Royal Delivery

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Guards
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Guards
Fire Spirit Arrows Magic Archer
Arrows Fire Spirit Bats Magic Archer
Fire Spirit Arrows Magic Archer
Arrows Fire Spirit Magic Archer
Arrows
Fire Spirit Bats Guards Night Witch
Arrows Magic Archer
Fire Spirit Arrows Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Magic Archer Arrows
Arrows
Bats Night Witch
Fire Spirit Arrows Magic Archer
Fire Spirit Arrows Magic Archer
Magic Archer Night Witch
Arrows
Arrows
Arrows Fire Spirit Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Fire Spirit Bats Arrows Magic Archer Night Witch
Bats Guards
Night Witch
Arrows Magic Archer Night Witch
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Fire Spirit Bats Guards Magic Archer Night Witch
Fire Spirit Arrows Magic Archer
Arrows
Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Bats Guards Magic Archer
Bats Magic Archer
Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076