Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Recruits Wizard Baby Dragon Bowler Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Royal Recruits Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Recruits
Giant Snowball
Barbarians Royal Recruits Baby Dragon
Zap
Inferno Tower
Barbarian Barrel
Barbarians Royal Recruits Inferno Tower Wizard Electro Wizard
The Log
Barbarians Royal Recruits
Earthquake
Barbarians Inferno Tower
Arrows
Royal Recruits
Royal Delivery
Barbarians Royal Recruits Wizard Baby Dragon Bowler Electro Wizard
Fireball
Barbarians Inferno Tower Wizard Baby Dragon Bowler Electro Wizard
Poison
Barbarians Royal Recruits Inferno Tower Wizard Electro Wizard
Lightning
Inferno Tower Wizard Baby Dragon Bowler Electro Wizard
Rocket
Barbarians Inferno Tower Wizard Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Baby Dragon Bowler

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Royal Recruits Inferno Tower Baby Dragon Bowler

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Baby Dragon Electro Wizard Barbarians Inferno Tower Wizard Bowler Royal Recruits

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Arrows Baby Dragon Electro Wizard Barbarians

Synergie w ataku 0 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Bowler
Barbarians
Royal Recruits
Electro Wizard
Inferno Tower
Wizard
Baby Dragon
Bowler Electro Wizard
Bowler
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Royal Recruits Baby Dragon Bowler

Synergie w obronie 1 7

Arrows
Barbarians Inferno Tower Bowler
Barbarians
Arrows
Royal Recruits
Inferno Tower
Electro Wizard Arrows Baby Dragon
Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon
Inferno Tower Bowler
Bowler
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Inferno Tower Wizard Bowler

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Royal Recruits Inferno Tower Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Barbarians Inferno Tower Royal Recruits Electro Wizard
Barbarians Inferno Tower Bowler Royal Recruits Electro Wizard
Barbarians Royal Recruits Inferno Tower Bowler Electro Wizard
Arrows Barbarians Royal Recruits Bowler
Arrows Bowler Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard Arrows Wizard Baby Dragon
Bowler Arrows Barbarians Royal Recruits Inferno Tower Baby Dragon Electro Wizard
Barbarians Inferno Tower Royal Recruits
Barbarians Royal Recruits Inferno Tower Bowler Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard Arrows Royal Recruits Wizard Baby Dragon Bowler
Arrows Inferno Tower Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Barbarians Royal Recruits Inferno Tower Bowler Wizard Electro Wizard
Wizard Bowler Arrows Barbarians Royal Recruits Baby Dragon Electro Wizard
Barbarians Royal Recruits Inferno Tower Electro Wizard
Barbarians Inferno Tower Royal Recruits Bowler Electro Wizard
Barbarians Wizard Arrows Royal Recruits Inferno Tower Bowler Electro Wizard
Arrows Barbarians Royal Recruits Wizard Baby Dragon Bowler Electro Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon Barbarians Royal Recruits Bowler Electro Wizard
Barbarians Royal Recruits Inferno Tower Electro Wizard
Royal Recruits Wizard Bowler Arrows Barbarians Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Royal Recruits Inferno Tower Bowler Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Wizard Baby Dragon Bowler
Barbarians Royal Recruits Inferno Tower Bowler Electro Wizard
Royal Recruits Bowler Barbarians Inferno Tower Electro Wizard
Barbarians Royal Recruits Inferno Tower Bowler
Arrows Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Royal Recruits Barbarians Inferno Tower Bowler Electro Wizard
Inferno Tower Barbarians Royal Recruits
Royal Recruits Electro Wizard Barbarians Inferno Tower Baby Dragon
Royal Recruits Inferno Tower Barbarians
Barbarians Royal Recruits Inferno Tower Bowler
Royal Recruits Arrows Barbarians Bowler Electro Wizard
Barbarians Royal Recruits Bowler Inferno Tower Wizard
Royal Recruits Wizard Barbarians Baby Dragon Bowler
Barbarians Royal Recruits Inferno Tower Electro Wizard Baby Dragon Bowler
Arrows Bowler Barbarians Royal Recruits Inferno Tower Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Inferno Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Royal Recruits Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Bowler Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Barbarians Royal Recruits
Wizard Arrows Baby Dragon Bowler
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Bowler
Arrows Wizard Baby Dragon Bowler
Arrows Wizard
Bowler Electro Wizard
Arrows Royal Recruits Wizard Bowler Electro Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Bowler
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Bowler
Arrows Royal Recruits Wizard Baby Dragon Bowler
Arrows
Arrows Wizard Baby Dragon Bowler Electro Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon Bowler
Baby Dragon Bowler
Arrows Wizard
Bowler
Arrows Barbarians Royal Recruits Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Bowler
Arrows Wizard Baby Dragon Bowler Electro Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon Bowler
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Bowler
Arrows Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows Wizard Bowler
Electro Wizard Barbarians Royal Recruits
Arrows Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Arrows
Wizard Baby Dragon Bowler Electro Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon Bowler
Arrows
Royal Recruits
Royal Recruits Baby Dragon Bowler Electro Wizard
Electro Wizard
Royal Recruits Baby Dragon Bowler Electro Wizard
Wizard Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076