Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

4 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Executioner Electro Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Recruits Electro Dragon Executioner Giant Skeleton Electro Wizard Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Recruits Battle Healer Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Recruits Giant Skeleton
Giant Snowball
Royal Recruits Electro Dragon
Zap
Barbarian Barrel
Royal Recruits Executioner Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Royal Recruits Giant Skeleton
Earthquake
Arrows
Royal Recruits
Royal Delivery
Royal Recruits Battle Healer Electro Dragon Executioner Giant Skeleton Electro Wizard Mother Witch
Fireball
Battle Healer Electro Dragon Executioner Electro Wizard Mother Witch
Poison
Royal Recruits Battle Healer Electro Dragon Executioner Electro Wizard Mother Witch
Lightning
Battle Healer Electro Dragon Executioner Electro Wizard Mother Witch
Rocket
Battle Healer Electro Dragon Executioner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Dragon Executioner

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Dragon Executioner Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Recruits Battle Healer Executioner Giant Skeleton Mother Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Battle Healer Electro Wizard Mother Witch Electro Dragon Executioner Giant Skeleton Royal Recruits Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Battle Healer Electro Wizard Mother Witch Electro Dragon

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Recruits
Battle Healer Electro Dragon Electro Wizard
Battle Healer
Electro Dragon Executioner Royal Recruits Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Dragon
Battle Healer Royal Recruits Executioner Giant Skeleton Mother Witch Mega Knight
Executioner
Battle Healer Electro Dragon Mega Knight
Giant Skeleton
Battle Healer Electro Dragon Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard
Royal Recruits Battle Healer Giant Skeleton Mega Knight
Mother Witch
Electro Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Electro Dragon Executioner Electro Wizard Mother Witch

Synergie w obronie 1 12

Royal Recruits
Battle Healer
Electro Dragon Executioner Giant Skeleton Electro Wizard Mother Witch
Electro Dragon
Battle Healer Giant Skeleton Electro Wizard
Executioner
Battle Healer Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Battle Healer Electro Dragon Executioner Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard
Battle Healer Electro Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Mother Witch
Battle Healer Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Executioner Electro Wizard Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Royal Recruits Electro Dragon Executioner Electro Wizard
Royal Recruits Battle Healer Electro Dragon Executioner Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Royal Recruits Electro Dragon Executioner Giant Skeleton Electro Wizard
Royal Recruits Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Royal Recruits Battle Healer Giant Skeleton Mega Knight
Electro Dragon Executioner Electro Wizard Mother Witch Mega Knight
Electro Wizard Electro Dragon Executioner
Royal Recruits Battle Healer Electro Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Royal Recruits
Royal Recruits Battle Healer Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Executioner Electro Wizard Mother Witch Royal Recruits Electro Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Executioner Electro Dragon Electro Wizard
Royal Recruits Mega Knight Battle Healer Electro Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Executioner Mega Knight Royal Recruits Electro Dragon Electro Wizard
Royal Recruits Electro Wizard Mega Knight
Royal Recruits Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Royal Recruits Electro Dragon Executioner Electro Wizard
Mega Knight Royal Recruits Battle Healer Electro Dragon Executioner Electro Wizard
Executioner Royal Recruits Battle Healer Electro Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Mother Witch Mega Knight
Royal Recruits Electro Wizard
Royal Recruits Mega Knight Battle Healer Electro Dragon Executioner Giant Skeleton Electro Wizard Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Mega Knight Battle Healer Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Battle Healer Electro Dragon Executioner Mega Knight
Royal Recruits Giant Skeleton Mega Knight Battle Healer Electro Dragon Electro Wizard
Royal Recruits Giant Skeleton Mega Knight Battle Healer Electro Wizard
Royal Recruits Giant Skeleton Battle Healer Executioner Mega Knight
Executioner Mother Witch Electro Dragon Electro Wizard
Royal Recruits Battle Healer Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight Royal Recruits Battle Healer
Royal Recruits Electro Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Royal Recruits
Mega Knight Royal Recruits Electro Dragon Giant Skeleton
Royal Recruits Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Royal Recruits Giant Skeleton Mega Knight Executioner
Royal Recruits Electro Dragon Executioner Mega Knight
Royal Recruits Electro Dragon Electro Wizard Battle Healer Executioner Giant Skeleton
Executioner Mega Knight Royal Recruits Battle Healer Electro Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Recruits Electro Dragon Giant Skeleton
Electro Dragon Executioner Electro Wizard
Electro Dragon Giant Skeleton
Royal Recruits Giant Skeleton
Executioner Mega Knight
Executioner Mother Witch Electro Dragon
Executioner
Electro Dragon Executioner
Electro Dragon
Electro Dragon Electro Wizard
Royal Recruits Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Executioner
Executioner
Electro Dragon
Electro Dragon Executioner
Royal Recruits Electro Dragon Executioner Mega Knight
Electro Dragon Executioner Electro Wizard Mega Knight
Electro Dragon Mother Witch Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Royal Recruits Electro Dragon
Mother Witch Electro Dragon Executioner Mega Knight
Electro Dragon Executioner Electro Wizard
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Executioner Electro Wizard Mother Witch
Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Electro Wizard Royal Recruits Electro Dragon
Electro Dragon Executioner Electro Wizard
Electro Dragon Executioner Electro Wizard Mega Knight
Electro Dragon Executioner
Giant Skeleton
Royal Recruits Electro Dragon Executioner Mega Knight
Electro Dragon Royal Recruits Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Dragon Executioner Electro Wizard
Electro Dragon Royal Recruits Executioner Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076