Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Rune Giant Hunter P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rune Giant P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Fisherman
Giant Snowball
Bomber Fisherman
Zap
Bomber Fisherman
Barbarian Barrel
Bomber Hunter Electro Wizard
The Log
Bomber Hunter Fisherman
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber
Royal Delivery
Bomber Hunter P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
Fireball
Bomber Hunter Fisherman Electro Wizard
Poison
Bomber Hunter Fisherman Electro Wizard
Lightning
Hunter Fisherman Electro Wizard
Rocket
Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Hunter The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rune Giant P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber The Log Arrows Fisherman Rune Giant Hunter Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber The Log Arrows Fisherman

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A
Rune Giant
Electro Wizard
Hunter
Fisherman P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Bomber Hunter The Log Fisherman
The Log
P.E.K.K.A Fisherman
Fisherman
Hunter P.E.K.K.A The Log
Electro Wizard
P.E.K.K.A Rune Giant

Synergie w obronie 2 12

Bomber
P.E.K.K.A The Log Fisherman Electro Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
Rune Giant
Hunter
Fisherman P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
The Log Bomber Arrows Hunter Fisherman Electro Wizard
The Log
P.E.K.K.A Bomber Hunter Fisherman Electro Wizard
Fisherman
Hunter Bomber P.E.K.K.A The Log
Electro Wizard
Bomber Hunter P.E.K.K.A The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber The Log Electro Wizard
Hunter P.E.K.K.A The Log Fisherman Electro Wizard
Hunter P.E.K.K.A Fisherman Bomber Electro Wizard
Hunter P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
Bomber Arrows P.E.K.K.A The Log
Arrows The Log Bomber Hunter Electro Wizard
Hunter Electro Wizard Arrows
Arrows P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Hunter P.E.K.K.A Fisherman
Bomber Hunter Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Arrows Hunter The Log Fisherman
Arrows Hunter Electro Wizard
Hunter P.E.K.K.A Bomber The Log Electro Wizard
Bomber Arrows Hunter P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Hunter Electro Wizard
Hunter P.E.K.K.A The Log Fisherman Electro Wizard
Bomber Arrows Hunter P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
Arrows Bomber Hunter The Log Fisherman Electro Wizard
Arrows Hunter The Log Bomber Fisherman Electro Wizard
P.E.K.K.A Hunter Fisherman Electro Wizard
Bomber Arrows Hunter P.E.K.K.A The Log Fisherman Electro Wizard
P.E.K.K.A Hunter Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Arrows Hunter The Log Fisherman
P.E.K.K.A Hunter The Log Fisherman Electro Wizard
Hunter P.E.K.K.A The Log Fisherman Electro Wizard
P.E.K.K.A Hunter Fisherman
Arrows Hunter Electro Wizard
P.E.K.K.A Hunter Electro Wizard
P.E.K.K.A Hunter Fisherman
P.E.K.K.A Electro Wizard The Log
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Hunter
P.E.K.K.A Arrows The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Hunter
Bomber
Electro Wizard Bomber Hunter P.E.K.K.A The Log Fisherman
Arrows Bomber Hunter P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Bomber Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log
Arrows The Log Fisherman Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows The Log
Bomber Arrows The Log
Arrows Hunter
Bomber Arrows The Log
Arrows The Log Hunter
Arrows The Log Fisherman
Fisherman Electro Wizard
Arrows The Log Fisherman Electro Wizard
Arrows
Hunter The Log Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows The Log Fisherman
Bomber Arrows Hunter The Log
Arrows The Log
Arrows
Bomber Fisherman
Bomber Arrows Hunter The Log Fisherman Electro Wizard
Bomber Arrows The Log
The Log
Arrows
The Log Fisherman
Arrows The Log
Arrows The Log Bomber Hunter
Fisherman
Arrows The Log Hunter Fisherman Electro Wizard
Arrows The Log Fisherman
Arrows The Log Fisherman
Arrows Hunter Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber Arrows Hunter The Log
Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows The Log
Electro Wizard
Arrows Hunter Electro Wizard
Arrows The Log
Hunter Electro Wizard
Arrows The Log Bomber
Arrows
P.E.K.K.A
The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fisherman

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076