Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Three Musketeers Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Three Musketeers Skeleton Army
Giant Snowball
Three Musketeers Skeleton Army
Zap
Three Musketeers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Three Musketeers Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Three Musketeers Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Three Musketeers Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Three Musketeers Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Three Musketeers Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Knight Three Musketeers Electro Wizard
Rocket
Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Three Musketeers Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Knight Skeleton Army Fireball Electro Wizard Mega Knight Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Fireball Electro Wizard Knight Three Musketeers Mega Knight
Arrows
Zap Fireball Knight Mega Knight
Knight
Three Musketeers Zap Arrows Fireball Electro Wizard
Fireball
Zap Arrows Knight Electro Wizard Mega Knight
Three Musketeers
Knight Zap
Skeleton Army
Electro Wizard
Zap Knight Fireball Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Fireball Electro Wizard

Synergie w obronie 5 13

Zap
Fireball Electro Wizard Mega Knight Arrows Knight Three Musketeers Skeleton Army
Arrows
Mega Knight Zap Knight Fireball
Knight
Electro Wizard Zap Arrows Fireball Three Musketeers Skeleton Army
Fireball
Zap Arrows Knight Electro Wizard Mega Knight
Three Musketeers
Zap Knight
Skeleton Army
Zap Knight Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Fireball Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Fireball Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Zap Knight Three Musketeers Electro Wizard Mega Knight
Three Musketeers Skeleton Army Mega Knight Knight Electro Wizard
Three Musketeers Skeleton Army Knight Electro Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Skeleton Army Mega Knight
Arrows Fireball Skeleton Army Zap Electro Wizard Mega Knight
Three Musketeers Electro Wizard Zap Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball Electro Wizard Mega Knight
Three Musketeers Skeleton Army
Knight Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Zap Arrows Knight Fireball Mega Knight
Arrows Three Musketeers Zap Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Knight Fireball Three Musketeers Electro Wizard
Fireball Three Musketeers Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Knight Three Musketeers Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap Fireball Three Musketeers Electro Wizard Mega Knight
Three Musketeers Mega Knight Arrows Knight Fireball Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Fireball Mega Knight Zap Knight Three Musketeers Skeleton Army Electro Wizard
Zap Arrows Knight Fireball Electro Wizard Mega Knight
Three Musketeers Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Arrows Knight Fireball Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Arrows Knight Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Knight Fireball Electro Wizard
Knight Three Musketeers Skeleton Army Mega Knight
Arrows Fireball Zap Three Musketeers Electro Wizard
Skeleton Army Knight Fireball Electro Wizard
Mega Knight Knight Skeleton Army
Zap Electro Wizard Mega Knight Knight Fireball Skeleton Army
Three Musketeers Skeleton Army
Mega Knight Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Knight Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Zap Knight Fireball Three Musketeers
Arrows Mega Knight Zap Fireball Electro Wizard
Zap Arrows Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight
Arrows Fireball Zap Electro Wizard
Arrows Fireball
Arrows Knight Fireball
Fireball Zap Arrows Mega Knight
Arrows Fireball Zap
Arrows
Arrows Fireball Zap
Arrows Fireball Zap
Fireball Three Musketeers Electro Wizard
Zap Arrows Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Zap Arrows
Knight Fireball Three Musketeers
Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball Three Musketeers
Arrows Fireball Three Musketeers Mega Knight
Arrows Fireball Three Musketeers
Zap Arrows Fireball Three Musketeers Electro Wizard Mega Knight
Zap Arrows Fireball Mega Knight
Fireball Mega Knight
Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Zap Electro Wizard
Fireball Zap Arrows Mega Knight
Fireball Zap Arrows
Zap Arrows Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball
Zap Arrows Fireball Mega Knight
Zap Arrows Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Fireball
Zap Electro Wizard Fireball Skeleton Army
Fireball Zap Arrows Three Musketeers Electro Wizard
Arrows Fireball
Fireball Knight Three Musketeers Electro Wizard Mega Knight
Arrows Zap Fireball
Zap Arrows Fireball
Three Musketeers Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076