Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Suspicious Bush Rune Giant Witch Ice Wizard Bandit Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Goblin Curse

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rune Giant Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Curse Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Goblin Curse Skeleton Army Witch
Zap
Goblin Curse Skeleton Army Witch Bandit
Barbarian Barrel
Goblin Curse Skeleton Army Witch Ice Wizard Bandit
The Log
Suspicious Bush Goblin Curse Skeleton Army Witch Bandit
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Suspicious Bush Goblin Curse Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Skeleton Army Witch Ice Wizard Bandit
Fireball
Suspicious Bush Skeleton Army Witch Ice Wizard Bandit
Poison
Suspicious Bush Goblin Curse Skeleton Army Witch Ice Wizard
Lightning
Witch Ice Wizard Bandit Goblinstein
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Suspicious Bush Goblin Curse Skeleton Army Rune Giant Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Suspicious Bush Goblin Curse Skeleton Army Ice Wizard Bandit Rune Giant Witch Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Suspicious Bush Goblin Curse Skeleton Army Ice Wizard

Synergie w ataku 0 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Suspicious Bush
Goblin Curse
Skeleton Army
Rune Giant
Ice Wizard
Witch
Bandit
Ice Wizard
Rune Giant Bandit
Bandit
Witch Ice Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 0 5

Suspicious Bush
Goblin Curse
Skeleton Army
Ice Wizard Bandit
Rune Giant
Witch
Ice Wizard Bandit
Ice Wizard
Skeleton Army Witch Bandit
Bandit
Skeleton Army Witch Ice Wizard
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Army Goblin Curse Witch Ice Wizard Bandit
Skeleton Army Witch Goblin Curse Ice Wizard Bandit
Skeleton Army Witch Goblin Curse Ice Wizard Bandit
Skeleton Army
Skeleton Army Ice Wizard Bandit
Goblin Curse Witch Ice Wizard
Bandit
Witch Goblin Curse Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Bandit
Goblin Curse Skeleton Army Witch Ice Wizard Bandit
Goblin Curse Witch Ice Wizard
Skeleton Army Goblin Curse Witch Ice Wizard Bandit
Skeleton Army Goblin Curse Witch
Skeleton Army Goblin Curse Bandit
Skeleton Army Goblin Curse Bandit
Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Ice Wizard Bandit
Witch Goblin Curse Ice Wizard Bandit
Goblin Curse
Skeleton Army Goblin Curse Witch Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch Bandit
Bandit
Skeleton Army Bandit Witch
Skeleton Army Bandit
Goblin Curse Skeleton Army Witch Bandit
Goblin Curse Witch Ice Wizard
Skeleton Army Witch Ice Wizard Bandit
Goblin Curse Skeleton Army
Skeleton Army Witch Bandit
Witch Goblin Curse Skeleton Army
Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Goblin Curse Witch Bandit
Goblin Curse Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch
Goblin Curse Witch Ice Wizard
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Goblin Curse Ice Wizard Bandit
Bandit
Goblin Curse
Goblin Curse Witch Ice Wizard
Witch
Goblin Curse Ice Wizard
Bandit
Bandit
Goblin Curse
Bandit
Bandit
Witch Bandit
Bandit
Bandit
Goblin Curse Witch
Goblin Curse Witch Ice Wizard
Witch
Witch Ice Wizard Bandit
Witch Bandit
Goblin Curse Bandit
Goblin Curse Witch Ice Wizard
Witch
Bandit
Goblin Curse
Skeleton Army Witch Bandit
Goblin Curse Witch Ice Wizard
Witch
Witch
Witch Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076