Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter Electro Wizard Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Hunter Golem Electro Wizard Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Healer Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Graveyard
Giant Snowball
Skeleton Army Graveyard Little Prince
Zap
Skeleton Army Graveyard Little Prince
Barbarian Barrel
Skeleton Army Hunter Electro Wizard Graveyard Little Prince
The Log
Skeleton Army Hunter Graveyard Little Prince
Earthquake
Skeleton Army Graveyard
Arrows
Skeleton Army Graveyard Little Prince
Royal Delivery
Battle Healer Skeleton Army Hunter Electro Wizard Graveyard Little Prince
Fireball
Battle Healer Skeleton Army Hunter Electro Wizard Little Prince
Poison
Battle Healer Skeleton Army Hunter Electro Wizard Graveyard Little Prince
Lightning
Battle Healer Hunter Electro Wizard Little Prince
Rocket
Battle Healer Hunter Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Healer Skeleton Army Tornado Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Tornado Little Prince Battle Healer Hunter Electro Wizard Graveyard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Skeleton Army Tornado Little Prince Battle Healer

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Battle Healer
Tornado Hunter Golem Electro Wizard Graveyard
Skeleton Army
Tornado
Battle Healer Hunter Golem Graveyard
Hunter
Battle Healer Tornado Golem
Golem
Battle Healer Tornado Hunter Electro Wizard Graveyard
Electro Wizard
Graveyard Battle Healer Golem
Graveyard
Electro Wizard Battle Healer Tornado Golem Little Prince
Little Prince
Graveyard

Synergie w obronie 0 10

Battle Healer
Tornado Hunter Electro Wizard Little Prince
Skeleton Army
Electro Wizard
Tornado
Battle Healer Hunter Electro Wizard Little Prince
Hunter
Battle Healer Tornado Electro Wizard
Golem
Electro Wizard
Battle Healer Skeleton Army Tornado Hunter Little Prince
Graveyard
Little Prince
Battle Healer Tornado Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Skeleton Army Hunter Battle Healer Electro Wizard
Skeleton Army Tornado Hunter Electro Wizard
Skeleton Army Hunter Electro Wizard
Battle Healer Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Hunter Electro Wizard
Tornado Hunter Electro Wizard Little Prince
Battle Healer Electro Wizard
Hunter Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Battle Healer Hunter Electro Wizard Little Prince
Skeleton Army Electro Wizard Tornado Hunter
Hunter Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Hunter Battle Healer Electro Wizard
Skeleton Army Tornado Hunter Electro Wizard
Skeleton Army Hunter Electro Wizard
Skeleton Army Tornado Hunter Electro Wizard
Skeleton Army Tornado Hunter Electro Wizard
Battle Healer Skeleton Army Tornado Hunter Electro Wizard Little Prince
Tornado Hunter Battle Healer Electro Wizard Little Prince
Tornado Hunter Electro Wizard
Skeleton Army Battle Healer Hunter Electro Wizard Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Battle Healer Electro Wizard
Electro Wizard Battle Healer Hunter
Skeleton Army Battle Healer Hunter Electro Wizard
Skeleton Army Hunter Battle Healer Tornado Electro Wizard
Battle Healer Skeleton Army Hunter
Tornado Hunter Electro Wizard
Skeleton Army Battle Healer Hunter Electro Wizard
Battle Healer Skeleton Army Hunter
Electro Wizard Skeleton Army Tornado
Skeleton Army
Hunter
Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Hunter
Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Battle Healer Tornado Hunter Little Prince
Battle Healer Hunter Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Tornado Electro Wizard
Tornado Hunter
Tornado
Tornado Hunter
Tornado
Tornado Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Tornado
Hunter
Hunter
Tornado
Hunter Electro Wizard
Tornado Little Prince
Tornado
Tornado
Tornado Hunter Little Prince
Tornado Hunter Electro Wizard
Tornado
Tornado
Tornado Hunter Electro Wizard Little Prince
Electro Wizard
Hunter
Electro Wizard
Electro Wizard Skeleton Army
Tornado Hunter Electro Wizard
Hunter Electro Wizard
Tornado
Tornado Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Tornado Electro Wizard Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076