Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Dark Prince Witch Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Dark Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Dark Prince Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Dark Prince Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeleton Army Dark Prince Witch Electro Wizard Magic Archer
The Log
Hog Rider Skeleton Army Dark Prince Witch
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Hog Rider Skeleton Army Dark Prince Witch Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Hog Rider Skeleton Army Witch Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Skeleton Army Witch Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Dark Prince Witch Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Hog Rider Witch Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Dark Prince Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Skeleton Army Hog Rider Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Skeleton Army Hog Rider Dark Prince

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Electro Wizard Dark Prince Witch Magic Archer
Hog Rider
Zap Dark Prince Witch Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
Dark Prince
Zap Hog Rider Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch
Zap Hog Rider Dark Prince
Electro Wizard
Zap Hog Rider Dark Prince Magic Archer
Inferno Dragon
Magic Archer
Zap Hog Rider Dark Prince Electro Wizard

Synergie w obronie 1 14

Zap
Electro Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch Inferno Dragon Magic Archer
Hog Rider
Skeleton Army
Zap Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Dark Prince
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch
Zap Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Skeleton Army Dark Prince Witch Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army Electro Wizard
Magic Archer
Zap Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon Zap Dark Prince Witch Electro Wizard
Skeleton Army Witch Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Zap Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Witch Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Witch Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard Zap Dark Prince Magic Archer
Inferno Dragon Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Zap Dark Prince Witch Electro Wizard
Skeleton Army Zap Dark Prince Witch Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Zap Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Dark Prince Witch Electro Wizard
Zap Skeleton Army Dark Prince Witch Electro Wizard Magic Archer
Zap Witch Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Dark Prince Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Dark Prince Witch Electro Wizard
Electro Wizard Zap Inferno Dragon Magic Archer
Skeleton Army Zap Dark Prince Witch Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Zap Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Witch Inferno Dragon
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Dark Prince Witch Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch Inferno Dragon Magic Archer
Witch Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Dark Prince Witch
Skeleton Army Zap Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Witch
Skeleton Army Witch Magic Archer
Skeleton Army Witch Electro Wizard Zap Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer
Zap Dark Prince Witch Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Dark Prince
Zap Dark Prince Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap
Electro Wizard
Zap Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Magic Archer
Zap Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Magic Archer
Zap
Zap Dark Prince Witch Magic Archer
Witch Inferno Dragon
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Witch
Zap Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Zap Electro Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch Magic Archer
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap
Dark Prince
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Zap Dark Prince Witch Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076