Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Witch Mother Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Zappies Witch Mother Witch Ram Rider Sparky Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Ram Rider Sparky
Giant Snowball
Skeletons Barbarians Zappies Witch Ram Rider
Zap
Skeletons Zappies Witch Ram Rider Sparky
Barbarian Barrel
Skeletons Barbarians Zappies Witch Sparky
The Log
Skeletons Barbarians Zappies Witch Ram Rider Sparky
Earthquake
Skeletons Barbarians Zappies Witch
Arrows
Skeletons Zappies Witch
Royal Delivery
Skeletons Barbarians Zappies Witch Mother Witch Ram Rider Sparky
Fireball
Barbarians Zappies Witch Mother Witch Ram Rider Sparky
Poison
Barbarians Zappies Witch Mother Witch Sparky
Lightning
Witch Mother Witch Ram Rider Sparky Monk
Rocket
Barbarians Witch Ram Rider Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mother Witch Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zappies Mother Witch Barbarians Witch Ram Rider Monk Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeletons Zappies Mother Witch Barbarians

Synergie w ataku 0 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Barbarians
Zappies
Ram Rider
Witch
Ram Rider
Mother Witch
Ram Rider
Ram Rider
Zappies Witch Mother Witch
Sparky
Monk

Synergie w obronie 0 7

Skeletons
Zappies Witch Ram Rider Sparky Monk
Barbarians
Zappies
Zappies
Skeletons Barbarians Mother Witch
Witch
Skeletons
Mother Witch
Zappies
Ram Rider
Skeletons
Sparky
Skeletons
Monk
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zappies Ram Rider Sparky
Barbarians Sparky Skeletons Zappies Witch Ram Rider Monk
Barbarians Witch Ram Rider Sparky Skeletons Zappies
Barbarians Witch Sparky Skeletons Zappies Ram Rider Monk
Barbarians Sparky Monk
Skeletons Zappies Mother Witch
Ram Rider Zappies Witch
Barbarians Ram Rider Sparky Monk
Barbarians Zappies Witch Sparky Skeletons
Skeletons Barbarians Zappies Sparky
Barbarians Witch Mother Witch Skeletons Zappies Ram Rider
Zappies Witch Ram Rider
Barbarians Sparky Skeletons Zappies Witch Ram Rider
Sparky Barbarians Zappies Witch
Barbarians Sparky Zappies Ram Rider
Barbarians Monk Zappies Ram Rider Sparky
Barbarians Sparky Skeletons Zappies Witch
Barbarians Zappies Witch Ram Rider
Witch Barbarians Zappies Mother Witch Ram Rider
Barbarians Sparky Zappies Ram Rider
Barbarians Zappies Witch Mother Witch Sparky
Zappies Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeletons Zappies Witch Sparky
Monk
Barbarians Zappies Skeletons Witch Ram Rider Sparky
Barbarians Zappies Ram Rider Sparky Monk
Barbarians Skeletons Zappies Witch Ram Rider Sparky
Mother Witch Skeletons Zappies Witch Ram Rider Monk
Sparky Skeletons Barbarians Zappies Witch Ram Rider
Barbarians Zappies Sparky
Skeletons Barbarians Zappies Witch Sparky Monk
Witch Skeletons Barbarians Zappies Sparky
Barbarians Zappies Witch Sparky
Monk Barbarians
Barbarians Skeletons Zappies Witch Ram Rider Sparky
Barbarians Zappies Witch Sparky
Barbarians Zappies Witch Sparky Skeletons Monk
Barbarians Zappies Witch Mother Witch Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky Monk
Monk Ram Rider
Sparky
Barbarians Sparky
Sparky
Mother Witch Witch Ram Rider Monk
Witch Sparky
Ram Rider
Monk Ram Rider
Sparky
Monk Ram Rider Sparky
Monk
Sparky
Monk
Sparky
Witch Sparky
Sparky
Monk Sparky
Sparky
Sparky Monk
Witch Mother Witch Monk
Sparky Monk
Sparky Monk
Barbarians Monk
Mother Witch Witch Sparky
Witch
Witch Ram Rider Sparky Monk
Witch Ram Rider Sparky Monk
Sparky
Witch Mother Witch Sparky
Zappies Witch
Sparky
Sparky
Zappies Sparky Monk
Sparky
Sparky Monk
Barbarians Zappies Witch
Zappies Witch Ram Rider Monk
Sparky
Monk Sparky
Sparky
Zappies Witch Sparky
Zappies Witch
Witch Sparky Monk
Sparky
Sparky Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076