Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Wizard P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats
Giant Snowball
Skeletons Bats
Zap
Skeletons Bats
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Wizard
The Log
Skeletons Electro Spirit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Bats
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Bats Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Wizard
Poison
Bats Wizard
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Arrows Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Arrows Wizard Tornado

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Arrows Tornado P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Bats Zap Arrows Tornado Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Electro Spirit Bats Zap

Synergie w ataku 6 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap P.E.K.K.A
Bats
Zap P.E.K.K.A
Zap
Arrows Tornado P.E.K.K.A Electro Spirit Bats
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Wizard
Tornado P.E.K.K.A
Tornado
Zap Wizard P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Arrows Tornado Electro Spirit Bats Wizard

Synergie w obronie 2 15

Skeletons
Electro Spirit Bats Zap Wizard Tornado P.E.K.K.A
Electro Spirit
Skeletons Zap
Bats
Skeletons Zap P.E.K.K.A
Zap
Skeletons Electro Spirit Bats Arrows Tornado P.E.K.K.A
Arrows
Zap Tornado P.E.K.K.A
Wizard
Tornado Skeletons P.E.K.K.A
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Skeletons Zap Arrows
P.E.K.K.A
Tornado Skeletons Bats Zap Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Zap
Tornado P.E.K.K.A Skeletons Bats
P.E.K.K.A Skeletons Bats
Arrows Tornado P.E.K.K.A
Arrows Tornado Skeletons Electro Spirit Bats Zap
Bats Tornado Electro Spirit Zap Arrows Wizard
Electro Spirit Zap Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Tornado
Tornado Skeletons
Bats Skeletons Electro Spirit Zap Arrows Wizard Tornado
Arrows Bats Zap Wizard Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Bats Zap Wizard
Wizard Electro Spirit Bats Zap Arrows Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Tornado Zap P.E.K.K.A
Wizard Skeletons Bats Arrows Tornado P.E.K.K.A
Arrows Electro Spirit Bats Zap Wizard Tornado
Zap Arrows Wizard Tornado Electro Spirit Bats
P.E.K.K.A Tornado
Wizard Electro Spirit Bats Arrows P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap P.E.K.K.A
Zap Arrows Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Zap
P.E.K.K.A Bats Zap Tornado
P.E.K.K.A Skeletons
Arrows Wizard Skeletons Electro Spirit Bats Zap Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Bats
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Skeletons Electro Spirit Bats Tornado
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Zap Arrows Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Wizard
Wizard
Skeletons Electro Spirit Bats Zap Tornado P.E.K.K.A
Bats Arrows Electro Spirit Zap Wizard P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap Tornado
Arrows
Arrows
Wizard Zap Arrows
Arrows Wizard Electro Spirit Bats Zap Tornado
Arrows Wizard Tornado
Arrows Zap Wizard Tornado
Arrows Zap Wizard Tornado
Bats Tornado
Zap Arrows Wizard Tornado
Zap Arrows Wizard Tornado
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Tornado
Bats
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Wizard Tornado
Arrows Wizard Tornado
Tornado
Zap Arrows
Zap Arrows Tornado Electro Spirit Wizard
Arrows Zap Wizard Tornado
Zap Arrows Wizard Tornado
Zap Arrows Tornado
Bats Zap Arrows Wizard Tornado
Zap Electro Spirit Bats Wizard
Zap Arrows Wizard
Zap Electro Spirit Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Zap Electro Spirit Bats
Zap Arrows Wizard Tornado
Arrows
Wizard
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows Tornado
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Bats Tornado
Bats Zap Tornado
Zap Tornado

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076