Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Suspicious Bush Musketeer Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Battle Healer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Minions
Giant Snowball
Skeletons Minions Musketeer
Zap
Skeletons Minions
Barbarian Barrel
Skeletons Heal Spirit Musketeer
The Log
Skeletons Heal Spirit Suspicious Bush Musketeer
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Minions Heal Spirit Suspicious Bush
Royal Delivery
Skeletons Minions Heal Spirit Musketeer Battle Healer
Fireball
Minions Suspicious Bush Musketeer Battle Healer
Poison
Minions Suspicious Bush Musketeer Battle Healer
Lightning
Musketeer Battle Healer Monk
Rocket
Musketeer Battle Healer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Suspicious Bush Battle Healer

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Heal Spirit Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Heal Spirit Suspicious Bush The Log Minions Musketeer Battle Healer Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Heal Spirit Suspicious Bush The Log

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Minions
Heal Spirit Battle Healer
Heal Spirit
Battle Healer Minions Musketeer
Suspicious Bush
Musketeer
Heal Spirit Battle Healer The Log
Battle Healer
Heal Spirit Minions Musketeer
The Log
Musketeer
Monk

Synergie w obronie 3 8

Skeletons
Musketeer Minions Battle Healer The Log Monk
Minions
Skeletons Musketeer Battle Healer The Log
Heal Spirit
Suspicious Bush
Musketeer
Skeletons Battle Healer The Log Minions
Battle Healer
Musketeer Skeletons Minions The Log
The Log
Musketeer Skeletons Minions Battle Healer
Monk
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Musketeer The Log
Skeletons Minions Musketeer Battle Healer The Log Monk
Skeletons Minions Musketeer
Skeletons Minions Musketeer Monk
Battle Healer The Log Monk
The Log Skeletons Minions Musketeer
Minions Musketeer
Musketeer Battle Healer The Log Monk
Skeletons Minions Musketeer
Skeletons Musketeer Battle Healer
Minions Skeletons Musketeer The Log
Minions Musketeer
Skeletons Minions Musketeer Battle Healer The Log
Minions The Log
Monk The Log
Skeletons Minions Musketeer
Minions Musketeer Battle Healer The Log
The Log Minions Musketeer Battle Healer
Musketeer
Minions Musketeer Battle Healer The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Battle Healer
Musketeer Battle Healer The Log Monk
Skeletons Minions Musketeer Battle Healer The Log
Musketeer Battle Healer The Log Monk
Skeletons Musketeer Battle Healer
Skeletons Minions Musketeer Monk
Skeletons Minions Musketeer Battle Healer
Battle Healer
Skeletons Minions The Log Monk
Skeletons Musketeer
Minions Musketeer
Monk The Log
Skeletons
Musketeer
Skeletons Minions Musketeer Battle Healer The Log Monk
Minions Musketeer Battle Healer The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer The Log Monk
Monk Musketeer The Log
The Log
Musketeer The Log
The Log
Minions Musketeer Monk
Musketeer The Log
The Log
The Log Monk
Minions Musketeer
Monk Musketeer The Log
Monk Musketeer
Musketeer The Log
Minions Musketeer Monk
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Monk
Minions
Musketeer The Log Monk
The Log Monk
Minions Musketeer The Log Monk
Musketeer The Log Monk
Musketeer The Log Monk
The Log
The Log Musketeer Monk
Musketeer The Log Monk
Musketeer The Log
Musketeer
Minions Musketeer
Musketeer The Log
Monk
The Log Monk
Minions Musketeer
Musketeer Monk
The Log
Musketeer
The Log Musketeer
Monk
Musketeer
Minions Musketeer The Log
Musketeer
Musketeer The Log Monk
Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076