Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bomber Ice Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Wall Breakers

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber Wall Breakers
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bomber Wall Breakers
Zap
Skeletons Fire Spirit Bomber Wall Breakers
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber Wall Breakers
The Log
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber Wall Breakers
Earthquake
Skeletons Bomber
Arrows
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber Wall Breakers
Fireball
Bomber Wall Breakers
Poison
Bomber
Lightning
Ice Golem
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Bomber Zap Ice Golem The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber Zap Ice Golem Wall Breakers The Log

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Zap Ice Golem Wall Breakers
Ice Spirit
Zap Bomber Wall Breakers
Bomber
Ice Spirit Zap Ice Golem
Zap
Ice Spirit Fire Spirit Bomber Ice Golem Wall Breakers The Log
Ice Golem
Wall Breakers Fire Spirit Bomber Zap
Wall Breakers
Ice Golem Fire Spirit Ice Spirit Zap The Log
The Log
Zap Wall Breakers

Synergie w obronie 2 18

Skeletons
Fire Spirit Ice Spirit Bomber Zap Ice Golem The Log
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Zap Ice Golem The Log
Ice Spirit
Zap Skeletons Fire Spirit Bomber Ice Golem The Log
Bomber
Ice Golem Skeletons Ice Spirit Zap The Log
Zap
Ice Spirit Skeletons Fire Spirit Bomber Ice Golem The Log
Ice Golem
Bomber Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Zap The Log
Wall Breakers
The Log
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber Zap Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Ice Golem The Log
Skeletons Ice Spirit Zap The Log
Skeletons Fire Spirit Bomber
Skeletons
Bomber The Log
The Log Skeletons Fire Spirit Bomber Zap
Fire Spirit Ice Spirit Zap
Zap Ice Golem The Log
Skeletons
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber Ice Golem
Skeletons Bomber Zap Ice Golem The Log
Zap
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber Zap The Log
Fire Spirit Bomber Ice Spirit Zap The Log
Ice Spirit Zap The Log
Skeletons Bomber
Fire Spirit Ice Spirit Bomber Zap The Log
Zap The Log Fire Spirit Ice Spirit Bomber Ice Golem
Bomber Fire Spirit The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Ice Golem
Bomber Zap Ice Golem The Log
Skeletons Ice Spirit Zap Ice Golem The Log
Zap Ice Golem The Log
Skeletons
Fire Spirit Skeletons Ice Spirit Zap Ice Golem
Skeletons Ice Golem
Zap Skeletons Ice Spirit Ice Golem The Log
Skeletons
Zap The Log
Skeletons Ice Golem
Bomber
Skeletons Ice Spirit Bomber Zap Ice Golem The Log
Bomber Zap Ice Golem The Log
Bomber Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem The Log
Zap The Log
The Log
Ice Golem The Log
Bomber Fire Spirit Zap The Log
Fire Spirit Ice Spirit Zap Ice Golem
Fire Spirit Bomber The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit Zap Ice Golem
The Log Zap
Fire Spirit
Zap The Log
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Ice Golem The Log
Zap Ice Golem The Log
Bomber Zap The Log
The Log
Bomber
Fire Spirit Bomber Zap The Log
Fire Spirit Bomber Zap The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap Ice Golem The Log Fire Spirit Ice Spirit Bomber
The Log Zap
Zap The Log
Zap The Log
Fire Spirit Zap Ice Golem
Zap Ice Spirit
Bomber Zap The Log
Zap Ice Spirit
The Log
Zap Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Zap
The Log
The Log Bomber Zap Ice Golem
Zap
Zap Ice Spirit The Log
Zap
Zap The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076