Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Bosko!

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Giant Snowball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Miner
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Miner
Zap
Skeletons Fire Spirit
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Miner
Fireball
Poison
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Zap Giant Snowball Miner

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap Giant Snowball Miner
Fire Spirit
Miner Zap Giant Snowball
Ice Spirit
Zap Giant Snowball Miner
Zap
Ice Spirit Miner Electro Spirit Fire Spirit Giant Snowball Heal Spirit
Giant Snowball
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Miner
Heal Spirit
Zap
Miner
Fire Spirit Zap Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball

Synergie w obronie 1 15

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball
Electro Spirit
Skeletons Zap Giant Snowball
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Zap Giant Snowball
Ice Spirit
Zap Skeletons Fire Spirit Giant Snowball Miner
Zap
Ice Spirit Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Giant Snowball Miner
Giant Snowball
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Miner
Heal Spirit
Miner
Ice Spirit Zap Giant Snowball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Skeletons Ice Spirit Zap
Skeletons Fire Spirit Giant Snowball
Skeletons
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Zap Giant Snowball
Giant Snowball Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap
Electro Spirit Zap
Skeletons
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Giant Snowball Miner
Skeletons Electro Spirit Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball
Ice Spirit Zap Giant Snowball
Skeletons
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Giant Snowball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Miner
Skeletons Ice Spirit Zap
Zap
Skeletons
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball
Skeletons
Zap Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball
Skeletons
Zap Giant Snowball
Skeletons
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Zap
Electro Spirit Zap Giant Snowball
Electro Spirit Zap Giant Snowball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Giant Snowball Miner
Miner
Fire Spirit Zap Giant Snowball
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball
Fire Spirit
Fire Spirit Ice Spirit Zap Giant Snowball
Miner Zap Giant Snowball
Fire Spirit Giant Snowball
Miner Zap
Fire Spirit Zap Giant Snowball
Fire Spirit Giant Snowball Miner
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Giant Snowball
Fire Spirit Zap Giant Snowball
Fire Spirit Zap Giant Snowball Miner
Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Miner Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Miner
Miner Zap
Fire Spirit Zap Giant Snowball
Zap Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball
Giant Snowball
Zap Giant Snowball Miner
Zap Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball
Giant Snowball
Zap Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Zap Giant Snowball
Miner
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Zap Electro Spirit Ice Spirit Giant Snowball
Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076