Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Clone Ice Wizard Bandit Fisherman Phoenix Lumberjack Night Witch Mother Witch Graveyard Goblin Machine Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Witch
Zap
Skeletons Fire Spirit Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomb Tower Witch
The Log
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Witch
Earthquake
Skeletons Bomb Tower Witch
Arrows
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Witch
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Witch P.E.K.K.A
Fireball
Bomb Tower Witch
Poison
Bomb Tower Witch
Lightning
Bomb Tower Witch
Rocket
Bomb Tower Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Fireball Bomb Tower

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Zap Fireball Bomb Tower Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Zap

Synergie w ataku 5 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
P.E.K.K.A Zap
Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Witch
Zap
Ice Spirit Fireball P.E.K.K.A Fire Spirit Witch
Fireball
Zap
Bomb Tower
Witch
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Zap Witch

Synergie w obronie 3 16

Skeletons
Fire Spirit Ice Spirit Zap Bomb Tower Witch P.E.K.K.A
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
Ice Spirit
Zap Skeletons Fire Spirit Fireball Bomb Tower Witch P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit Fireball Bomb Tower Skeletons Fire Spirit Witch P.E.K.K.A
Fireball
Zap Ice Spirit Bomb Tower
Bomb Tower
Zap Skeletons Ice Spirit Fireball
Witch
Skeletons Ice Spirit Zap
P.E.K.K.A
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball
Bomb Tower P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap Witch
Bomb Tower Witch P.E.K.K.A Skeletons Fire Spirit
Bomb Tower Witch P.E.K.K.A Skeletons
Fireball Bomb Tower P.E.K.K.A
Fireball Skeletons Fire Spirit Zap Bomb Tower
Fire Spirit Ice Spirit Zap Fireball Bomb Tower Witch
Zap Fireball Bomb Tower P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Skeletons Bomb Tower
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit
Witch Skeletons Zap Fireball Bomb Tower
Zap Fireball Witch
Bomb Tower P.E.K.K.A Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Zap Fireball Witch
Fire Spirit Fireball Bomb Tower Ice Spirit Zap Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bomb Tower
Bomb Tower Ice Spirit Zap Fireball P.E.K.K.A
Bomb Tower Skeletons Fireball Witch P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Fireball Bomb Tower Zap Witch
Zap Bomb Tower Witch Fire Spirit Ice Spirit Fireball
P.E.K.K.A Bomb Tower
Fire Spirit Fireball Bomb Tower Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Fireball Witch P.E.K.K.A
Fireball Zap Bomb Tower
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap Bomb Tower Witch
P.E.K.K.A Zap Fireball
P.E.K.K.A Skeletons Witch
Fire Spirit Fireball Skeletons Ice Spirit Zap Bomb Tower Witch
P.E.K.K.A Skeletons Fireball Bomb Tower Witch
P.E.K.K.A Bomb Tower
Zap P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Fireball Bomb Tower Witch
Witch P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Bomb Tower Witch
P.E.K.K.A Zap Fireball
P.E.K.K.A Skeletons Fireball Bomb Tower Witch
Fireball Bomb Tower Witch
Witch Skeletons Ice Spirit Zap Fireball Bomb Tower P.E.K.K.A
Zap Fireball Bomb Tower Witch P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap
Fireball
Fireball
Fireball Fire Spirit Zap
Fireball Fire Spirit Ice Spirit Zap Witch
Fire Spirit Witch
Fireball Fire Spirit Ice Spirit Zap
Fireball Zap
Fire Spirit Fireball
Zap Fireball
Fireball Fire Spirit Zap
Fire Spirit Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fire Spirit Zap Fireball
Fire Spirit Zap Fireball Witch
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fire Spirit Ice Spirit Fireball Witch
Witch
Fireball Zap Witch
Fireball Zap Witch
Fireball Zap
Fire Spirit Zap Fireball Witch
Zap Ice Spirit Fireball Witch
Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Fireball
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Fire Spirit Ice Spirit Fireball Witch
Fireball Fire Spirit Zap Witch
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Fireball Witch
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076